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게임 #21129

교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 ...

청월

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서울특별시 강남구 세곡동 · 4시간 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_1.webp 팔콤의 최신작《교토 재너두》는  전작 《도쿄 재너두》와는 완전히 다른  핵심 시스템을 채택했습니다.  2D 횡스크롤 방식을 기반으로 하지만,  보스전이 시작되면 3D 액션 전투로 매끄럽게 전환되어  2D×3D 전투 시스템을 구현합니다.  순수 3D ARPG와 비교했을 때,  이러한 파격적인 변화는 어디에서 비롯된 것일까요?  프로듀서 콘도 토시히로가 언론 인터뷰에서  직접 그 배경을 설명했습니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_2.webp -《교토 재너두 》는 2D 스크롤 액션을 채택하여,  순수 3D ARPG였던 전작《도쿄 재너두 》와는  확연히 다른 모습을 보여줍니다.  이처럼 과감한 변화를 시도한 이유는 무엇일까요?  혹시 "캐슬바니아: 갤럭티카"와 같은  게임의 영향을 받은 것일까요? 콘도 토시히로 : 첫 번째 이유는《재너두》개발팀이  《도쿄 재너두》개발팀과 비교했을 때,  현재는 회사 내 젊은 신입 직원들과 프로젝트 중간에  팔콤에 합류한 뛰어난 외부 인재들로  주로 구성되어 있기 때문입니다.  이들은 팔콤의 고전《재너두》시리즈에 대해  매우 열정적으로 연구하고 있습니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_3.webp 따라서 "듀얼 디멘셔널 모드"의 영감은  사실 저희가 PC 엔진 콘솔 초기에 출시했던  고전 게임 《재너두》에서 비롯되었습니다.  그 게임은 초기《Ys》시리즈와 유사한  탑다운 시점으로 일반 필드 탐험을 진행했지만,  보스전이 시작되면 화면이 2D 횡스크롤 시점으로  매끄럽게 전환되었습니다.  이러한 이중 시점 전환은  당시 큰 반향과 센세이션을 일으켰습니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_4.webp 개발팀은 이 고전 게임에서 큰 영감을 받아  "우리도 새로운 게임에서 이중 시점 전환을  시도해 보고 싶다!"라는 아이디어를 떠올렸습니다.  이것이 시작점이었습니다.  물론, 이유는 그것만이 아니었습니다.  일반적인 탐험에 왜 "2D 횡스크롤" 방식을 택했을까?  솔직히 말해서, 저는 처음에는  불안감과 의구심에 가득 찼습니다. 회사 내부와 시장에서 "요즘 횡스크롤 방식은 구식 아닌가?"  또는  "이런 게임플레이는 해본 적이 없어." 라고 불평하는 사람들이 있었을 거라고 생각합니다.  그래서 저도 처음에는 반대했습니다.  하지만 개발팀은 매우 강력하게 주장했어요.  초기 보고서에서는  "횡스크롤 방식이 코스트 절감에 도움이 된다" 고까지 했지만, 저는 즉시  "탐험은 2D를 사용하지만 보스전은 여전히 3D를 사용하고,  맵 디테일도 매우 높은데, 코스트 절감 효과는 미미할 겁니다!" 라고 반박했습니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_5.webp 코스트 절감 효과는 크지 않지만, 2D 횡스크롤 게임은  3D 게임이 따라올 수 없는 독특하고 재미있는  액션 경험을 제공합니다. 횡스크롤 방식은 언뜻 단순해 보일 수 있지만,  오른쪽 아날로그 스틱으로 카메라를  조작할 필요가 없기 때문에 플레이어는  거리 조절과 회피 동작에 온전히 집중할 수 있습니다.  이는 플랫폼 액션과 등반이 결합된 맵 탐험에 매우 적합하며,  조작감을 더욱 직관적으로 만들어줍니다. 동시에, 가로 시점 덕분에 3D 공간에서 정확하게  재현하기 매우 어려운 다양한 동작들을 구현할 수 있었습니다.  특히 인상 깊었던 점은 이전 콘솔의 성능 한계로  2D 스크롤 방식으로는 불가능했던  물리 계산과 정교한 기믹들을 최신 콘솔의  강력한 하드웨어 사양 덕분에 놀랍도록 멋지고 신선한  2D 액션 비주얼로 표현할 수 있게 되었다는 것입니다.  개발팀이 프로토타입 데모를 보여줬을 때, 전  "아! 이게 당신이 원했던 거였군요.  이제야 이해가 되네요." 라고 생각하며 바로 확신하게 되었습니다.  그렇게 2D 횡스크롤 탐험 게임 디자인이  최종 확정되었습니다.   보스전에 3D를 사용하는 이유에 대해서는  첫째, 앞서 언급한 고전 작품들에 대한 오마주이기 때문입니다.  둘째, 보스전을 2D 횡스크롤 방식으로  구현하는 것이 모순적으로 보일 수 있지만,  2D 보스전은 전술적 범위와 연출 면에서 한계가 있어  다양하고 풍부한 변화를 담은 대규모 보스전을  디자인하기 어렵습니다.  반면 3D 시점은 더욱 웅장하고 자유로운  전투 공간을 제공합니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_6.webp 물론 개발 초기 단계에서는  "2D 탐험에서 3D 보스전으로의 급격한  조작 방식 변화가 플레이어들에게 큰 혼란과  어색함을 줄 수 있지 않을까?" 라는 우려가 컸습니다. 하지만 실제 제품에서는  두 시점과 조작 방식 간의 전환이 놀라울 정도로  매끄럽고 자연스러워, 듀얼 디멘셔널 사이를  완전히 끊김 없이 넘나들 수 있습니다.  따라서 이 부분은 전혀 걱정하실 필요가 없습니다.  "캐슬바니아"와 같은 게임의 영향에 대해서는,  개발 디렉터 본인이 오랜 캐슬바니아 플레이어이기 때문에  당연히 영향을 받았다고 할 수 있습니다. 2D 횡스크롤 게임은 현재 인디 게임 시장에서  매우 인기 있고 수준 높은 장르입니다.  최신 하드웨어 사양의 지원 덕분에  횡스크롤 게임의 플레이 방식과 기술은  매우 높은 수준으로 발전했습니다.  저희 개발팀은 프로젝트 착수 단계에서  이러한 훌륭한 최신 2D 인디 게임들을  심층적으로 연구했습니다. -《교토 재너두》는 세계관이나 등장인물 면에서  전작 《도쿄 재너두》와 직접적인 연관성이 있나요?  같은 세계관을 공유하는 정식 후속작인가요,  아니면 완전히 새로운 평행 세계 이야기인가요?  전작의 인기 캐릭터들이 어떤 형태로든 등장할까요? 콘도 토시히로: 처음 정보가 공개되었을 때,  《도쿄 재너두》플레이어분들은 분명히 매우  모순적인 점을 눈치채셨을 겁니다.  이번 게임에서는 일본의 수도가 "교토"로 바뀌었는데,  전작에서는 분명히 "도쿄"였죠.  사실 이게 이 게임 세계관의 가장 큰 핵심 미스터리입니다.  "이곳은 평행 세계일까?" 아니면 "다른 시대일까?" 이 핵심 미스터리에 대해서는  홍보 단계에서는 비밀로 해야 할 것 같습니다.  게임 내에서 해답이 밝혀질지,  아니면 또 다른 비밀이 숨겨져 있을지는  지금은 궁금증을 자아내실 수 있도록  양해 부탁드립니다 (웃음). 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_7.webp 하지만 이 게임은 전작의 상징적인 고유명사들을  그대로 유지하고 있습니다.  예를 들어, 적 몬스터들은 통칭하여  "괴이(그리드)"라고 불리고, 이계는 "재너두"라고 합니다.  이 용어들은 완전히 동일하며, 전작을 플레이해본 유저라면  분명 알아볼 수 있을 것입니다.  전작의 캐릭터들이 등장할지는  앞서 언급한 세계의 미스터리와 밀접한 관련이 있습니다.  다만 전작을 플레이해본 유저라면 특정 씬에서  매우 익숙한 목소리를 듣고  "어? 저 목소리 아니야?"라고 외칠 수도 있을 것입니다.  많은 기대 부탁드립니다. -《교토 재너두》에서 콘도 사장은 개발 감독이 아니라  팀을 지원하는 프로듀서 역할을 맡았습니다.  개발 과정에서 개발팀과 어떻게 소통하고 협업하셨나요?  특별히 인상 깊었던 개발 비화가 있다면 말씀해 주시겠어요? 콘도 토시히로: 기본적인 개발 과정은  다른 팔콤 프로젝트와 비슷합니다.  핵심은 팀이 최신 게임 버전을 정기적으로  제출하도록 하는 것이고, 저는 게임 콘텐츠에 대한  피드백을 적시에 제공합니다.  특히 개발의 최종 다듬기 단계에서는  "이 부분은 미흡하니 더 개선해야 한다"와 같은  세부적인 사항들을 구체적으로 지적합니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_8.webp 가장 인상 깊었던 점을 꼽자면, 개발 과정 전체가  잊을 수 없을 만큼 훌륭했어요(웃음).  팀원들이 모두 젊고 열정적이었기 때문에,  매일같이 "이 시스템을 만들고 싶어!",  "이 콘텐츠를 추가하고 싶어!"라고 외치며  게임 개발 규모를 정신없이 확장해 나갔죠.  하지만 너무 젊다보니, 그에 따른 일정과 코스트를  완전히 간과해서 결국 게임이 지나치게  방대해지는 결과를 낳았습니다. 교토 재너두 -앵화환무-. 듀얼 디멘셔널 전투는 젊은 직원들 아이디어로 시작_9.webp 이미 모든 과정을 겪어본 사람으로서  제가 감히 뭐라고 할 자격이 없다는 걸 알지만,  새로 온 사람들을 보니 예전의 제 모습이 떠올라  차마 그들을 몰아세울 수가 없었습니다.  그저 차분하게  "어떻게 하면 더 간결하고 효율적으로 만들 수 있을까" 를 조언해 줄 수밖에 없었죠.  이런 줄다리기 같은 과정을 통해 제가 예전에 겪었던  고통을 다시금 느낄 수 있었고,  그게 제게 가장 기억에 남는 부분입니다.  만약 그들이 원하는 모든 걸 다 집어넣도록 내버려 뒀다면,  아마 개발 기간이 3년은 더 걸렸을 거예요(웃음).  프로듀서로서 제가 그들에게 해줄 수 있었던  가장 중요한 조언이 바로 이것이었습니다.

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