Assassin's Creed Black Flag Resynced에는 밀물과 썰물 같은 흐름이 있다. 리메이크가 긍정적인 변화를 하나 보여줄 때마다, 그 바로 아래에는 부정적인 요소가 숨어 있는 것처럼 느껴진다.
여러분은 테세우스의 배를 아는가? 이것은 고대의 철학적 사고실험으로, 어떤 물체를 이루는 모든 구성 요소가 전부 교체되었을 때, 그것이 여전히 같은 물체라고 할 수 있는지를 묻는 이야기다. 정체성과 연속성이라는 주제를 건드리는 역설이고, 나보다 훨씬 뛰어난 사람들은 이 수수께끼를 철학, 수학, 형이상학의 관점에서 풀어보려 했다. 하지만 오늘 나는 이 질문을 Assassin's Creed: Black Flag Resynced에 적용해보려 한다.
Ubisoft는 Resynced가 “최신 버전의 Anvil Engine 위에서 처음부터 다시 만들어졌다”고 말한다. 즉 PS3/Xbox 360 시절 원작을 이루던 판자와 목재는 걷어내고, 완전히 다른 것으로 교체했다는 뜻이다. 원작은 AnvilNext라는, 지금과는 상당히 다른 버전의 Anvil Engine으로 만들어졌다. 그 이후 Ubisoft의 자체 기술은 두 차례의 큰 업데이트를 거쳤다.
그 결과물은 이상하다. Resynced 안에는 여전히 원작의 흔적이 남아 있다. 하지만 그 흔적들은 새로 억지스럽게 끼워 넣은 여러 요소들에 가려지고 훼손되어 있다. 그 새 요소들은 좋게 봐도 어색하고, 나쁘게 보면 경험 자체를 적극적으로 해친다.
이런 품질의 오르내림은 게임 거의 모든 부분에서 드러난다. 그래픽, 사운드 디자인, 성능, 글쓰기, 진행 속도까지 그렇다. 어떤 순간에는 훌륭하다. Ubisoft Singapore의 야심이 느껴지고, 원작에 대한 애정도 분명하다. 2026년의 관객을 위해 그 마법을 다시 만들어내고 싶어 하는 진심 어린 열망도 보인다.
하지만 결국 우리가 손에 쥔 현실은 이렇다. 오래된 게임의 뼈대 위에, 더 새롭고, 더 깔끔하고, 더 똑똑해 보이는 외피를 급하게 씌워놓은 것.
Black Flag의 뼈대는 13년 전 것이다. 이것은 Ubisoft가 오픈월드의 왕이라는 즐거움에 취해 있던 시절을 떠올리게 한다. 카리브해 지도에는 퀘스트 아이콘이 여기저기 흩어져 있고, 개발자들은 여러분이 바하마의 나소에서 멕시코의 툴룸까지 15분 동안 항해해야 한다는 사실을 신나게 이용하면서 스토리 미션을 이리저리 던져준다.
지난 10년이 넘는 시간 동안 사람들의 집중력은 줄어든 것 같다. 적어도 나는 몇몇 긴 항해 구간에서 꽤 힘들었다. 이번 버전에서는 예전 PS4판을 플레이했을 때보다 빠른 이동을 훨씬 더 자주 사용했다는 것도 느꼈다. 마찬가지로, 본편의 많은 퀘스트는 2010년대에 흔했던 “여기로 가라, 이것을 해라”식 구조에 의존한다. 이것이 반드시 나쁜 것은 아니지만, 새로 추가된 미션들과 나란히 놓고 보면 옛 미션들이 얼마나 나이를 먹었는지 보인다.
그다음은 전투 개편이다. 잘 작동할 때는 정말 잘 작동한다. 주인공 에드워드 켄웨이는 거칠고, 명예롭지 않은 싸움꾼이다. 소금기 밴 장화 끝까지 해적 그 자체다. Resynced에서는 그 느낌이 잘 살아 있다. 로프 다트로 영국 레드코트를 휘청이게 만들 수 있고, 쌍권총으로 떠돌이 악당들에게 한 발씩 먹일 수 있으며, Assassin's Creed Odyssey에서 가져온 듯한 “스파르탄 킥”은 적선을 나포한 뒤 남은 졸개들을 바다로 걷어차 넣기에 아주 훌륭한 도구다. 모든 실린더가 제대로 불을 뿜을 때, 이 전투는 즐겁다.
하지만 에드워드로 잘 싸우려면, 패링 방법을 알아야 하고, 적을 락온하는 법을 알아야 하며, 총격을 적절히 퍼부을 줄 알아야 한다. 그런데 이 게임의 락온 시스템은 너무 미끄럽고 어색하다. 그래서 원하지 않는 순간에 레이피어나 시미터의 끝을 맞이하게 되는 일이 너무 많다.
나는 여러 전투를 다시 시작해야 했다. 스페인 병사 무리가 내 배를 압도해서가 아니었다. 락온이 너무 미끄러워서 엉뚱한 적을 바라보다 패링을 헛치고 가슴에 도끼를 맞았기 때문이었다. 또는 어째서인지 지붕 위의 총병에게 시선이 고정되어버려서, 근거리의 콘키스타도르에게 얼굴을 향해 총알을 맞는 상황도 있었다. 게임은 “동기화가 해제되었습니다”라고 놀리듯 말한다. 그래, 정말 그렇다.
새로운 글도 많다. 몇 달 전 프리뷰 행사에서 들은 바로는 약 12,000줄 정도의 새 대사가 추가되었다고 한다. 예상대로, 이 부분의 품질 역시 게임 전체에서 보이는 그 나선형 흐름을 따른다. 일부는 원작의 몇몇 순간보다 낫다고 생각한다. 하지만 나머지는 왜 존재해야 하는지조차 제대로 설득하지 못한다.
여러분은 배, 즉 끝없이 함께하게 되는 잭도호에 네 명의 새로운 이름 있는 캐릭터를 선원으로 영입할 수 있다. 참고로 잭도호를 업그레이드하고 커스터마이즈하는 것은 50~60시간에 달하는 전체 경험 내내 여전히 하이라이트다. 이 새로운 선원들은 각자 퀘스트라인을 가지고 있고, 각각의 퀘스트라인은 몇 개의 미션으로 구성되어 있다.
자세한 내용은 스포일러하지 않겠지만, 그중 한 명인 The Padre의 짧은 퀘스트라인은 감정적이고, 몰입감 있으며, 힘을 북돋우고, Assassin's Creed식 글쓰기의 장점을 잘 보여준다. 살짝 감상적이면서도 인간적인 결을 지니고 있고, 똑똑하게 공감대를 자극한다.
하지만 다시 부침이 찾아온다. 어떤 새 퀘스트라인이 눈썹을 치켜올리며 “와, 괜찮은데?”라고 말하게 만든다면, 또 다른 퀘스트라인은 훨씬 덜 열정적인 목소리로 “와, 그래…”라고 말하게 만든다.
예를 들어 원작의 하이라이트였던 스티드 보닛의 운명을 보자. 원작에서는 역사적 정확성을 이유로 그의 이야기가 흐지부지 끝나버렸다. 이번에는 이 신사 해적에게 제대로 된 작별을 마련해주지만, 그 작별 역시 맥이 빠진다. 스티드의 결말은 지나치게 달콤하고 감상적으로 흐르고, 나는 화면에서 벌어지는 일들을 꽤나 의기소침한 기분으로 바라보게 되었다. 게다가 그중 많은 부분은 생기 없는 편지 형식으로 전달된다. 이 새로운 순간들 속의 켄웨이는 놀라울 정도로 켄웨이답지 않다.
Black Flag Resynced 접근성 옵션
난이도 설정이 여러 개 있으며, 해상전, 지상전, 활동, 잠입 게임플레이에 대해 각각 따로 조절할 수 있다. QTE는 건너뛸 수 있다. 길 찾기 보조 기능을 켤 수 있다. 조작 재설정이 추가되었다. 자막은 색상, 화자 이름, 화자의 감정 표시 옵션을 지원한다. 게임플레이 캡션과 오디오 단서, 그리고 용어집도 있다. 색각 이상 프리셋, VFX 옵션, 스크린리더 옵션, UI 매핑 및 커스터마이즈 기능도 제공된다.
이 모든 순간들을 이어주는 연결 조직 자체는 적어도 훌륭하다. 카리브해는 13년 전과 마찬가지로 여전히 매혹적이다. 여기저기에 색감과 개성이 조금씩 더해져 있어서, 이름 없는 산호섬에 잠깐 들르는 것조차 영감을 주고 동기부여가 되는 느낌을 준다.
잠수 구간도 추가되었다. 원한다면 스토리상 필요한 딱 한 번만 즐기고 넘어갈 수도 있지만, 바다를 누비는 모험에 더 많은 다양성을 더해준다.
다만 탐험과 파쿠르는 조금 이상하다. 켄웨이가 아무 난간에서나 뛰어내리거나, 잡아서는 안 될 것을 붙잡아 즉흥적인 길거리 싸움을 일으키거나, 나를 물속으로 처박아버린 횟수를 세려면 두 손으로는 부족할 것이다. 어쩌면 그가 술 취한 악당이라서 그런 것일 수도 있고, 내가 입력을 잘못했기 때문일 수도 있다. 하지만 대부분은, 내 생각에 Anvil Engine이 이 Ubisoft 유물의 뼈대 위에 억지로 늘려 씌워지면서 어색하게 잡아당겨지고 있기 때문인 것 같다.
이 점은 새 컷신이나, 예전 게임의 컷신 위에 덧붙여진 새로운 촬영 연출에서도 드러난다. Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows는 모두 더 단순하고 간소화된 RPG식 접근을 택했다. 카메라를 어깨 너머에 두고, “내가 말한다, 네가 말한다, 내가 말한다, 네가 말한다” 식으로 컷을 주고받는 방식이다. 많은 경우, 이것은 예전 게임들에서 보던 것보다 덜 역동적이다.
등장인물과 서브플롯 등으로 가득 찬 RPG 한가운데에서는 괜찮다. 하지만 Resynced처럼 그 외에는 모션 캡처된 장면이 많이 존재하는 게임에서는 이런 장면들이 튄다. 대화는 정적이고, 어딘가 생기가 없다. 역동성이 넘치는 컷신에서 갑자기 로봇처럼 뻣뻣한 장면으로 넘어가게 된다. Ubisoft라기보다는 Bethesda처럼 느껴진다.
그것이 반드시 나쁘다는 뜻은 아니다. 하지만 이 부분은 오래된 것과 새로운 것이 서로 충돌하는 모습을 가장 분명하게 볼 수 있는 지점 중 하나다. 그리고 그런 충돌은 여러 면에서 Resynced를 정의한다.
켄웨이의 이야기는 어느 정도 시대를 초월한다. 금과 영광을 찾아 자신의 이전 삶과 정체성을 버리는 한 남자의 도덕적 이야기다. 나는 이 이야기가 완전히 낡아버릴 일은 없을 것 같다.
하지만 2026년의 Ubisoft를 생각하면, 그의 삶 뒤에 깔린 비극이 일종의 거울처럼 보인다는 생각을 지울 수 없다. 안절부절못하고, 초조해하며, 유산을 편히 쉬게 두지 못하고, 더 큰 무언가를 찾아 나아가는 모습. 가장 높았던 물결을 다시 밟으려는 시도, 최고의 순간 이후에 도는 승리 퍼레이드 같은 것이다.
Black Flag는 훌륭한 현대 비디오게임이고, 이 리메이크 안에서도 그 역사는 당당히 드러난다. 결국 모든 것을 종합하면, Resynced는 이 이야기를 경험하기에 충분히 괜찮은 방식이다. 나는 다시 이 게임을 플레이하는 것을 즐겼다.
하지만 Resynced가 경험 속에 억지로 밀어 넣으려 애쓴 추가 요소들이 모두 긍정적인 것은 아니다. 그 결과 원작은 어딘가 형태가 뒤틀리고, 삐걱거리며, 조금은 제멋대로인 모습이 된다. 자신이 아닌 무언가인 척하는 한 남자의 이야기라는 점을 생각하면 어울리는 일인지도 모르겠다. 하지만 그 때문에 Resynced는 허영심 가득한 원정처럼 느껴진다. 여기에는 약탈할 보물이 없다. 우리는 그저 이미 한 번 항해했던 항로를 다시 그려가고 있을 뿐이다.
★★★☆☆
여러분은 테세우스의 배를 아는가? 이것은 고대의 철학적 사고실험으로, 어떤 물체를 이루는 모든 구성 요소가 전부 교체되었을 때, 그것이 여전히 같은 물체라고 할 수 있는지를 묻는 이야기다. 정체성과 연속성이라는 주제를 건드리는 역설이고, 나보다 훨씬 뛰어난 사람들은 이 수수께끼를 철학, 수학, 형이상학의 관점에서 풀어보려 했다. 하지만 오늘 나는 이 질문을 Assassin's Creed: Black Flag Resynced에 적용해보려 한다.
Ubisoft는 Resynced가 “최신 버전의 Anvil Engine 위에서 처음부터 다시 만들어졌다”고 말한다. 즉 PS3/Xbox 360 시절 원작을 이루던 판자와 목재는 걷어내고, 완전히 다른 것으로 교체했다는 뜻이다. 원작은 AnvilNext라는, 지금과는 상당히 다른 버전의 Anvil Engine으로 만들어졌다. 그 이후 Ubisoft의 자체 기술은 두 차례의 큰 업데이트를 거쳤다.
그 결과물은 이상하다. Resynced 안에는 여전히 원작의 흔적이 남아 있다. 하지만 그 흔적들은 새로 억지스럽게 끼워 넣은 여러 요소들에 가려지고 훼손되어 있다. 그 새 요소들은 좋게 봐도 어색하고, 나쁘게 보면 경험 자체를 적극적으로 해친다.
이런 품질의 오르내림은 게임 거의 모든 부분에서 드러난다. 그래픽, 사운드 디자인, 성능, 글쓰기, 진행 속도까지 그렇다. 어떤 순간에는 훌륭하다. Ubisoft Singapore의 야심이 느껴지고, 원작에 대한 애정도 분명하다. 2026년의 관객을 위해 그 마법을 다시 만들어내고 싶어 하는 진심 어린 열망도 보인다.
하지만 결국 우리가 손에 쥔 현실은 이렇다. 오래된 게임의 뼈대 위에, 더 새롭고, 더 깔끔하고, 더 똑똑해 보이는 외피를 급하게 씌워놓은 것.
Black Flag의 뼈대는 13년 전 것이다. 이것은 Ubisoft가 오픈월드의 왕이라는 즐거움에 취해 있던 시절을 떠올리게 한다. 카리브해 지도에는 퀘스트 아이콘이 여기저기 흩어져 있고, 개발자들은 여러분이 바하마의 나소에서 멕시코의 툴룸까지 15분 동안 항해해야 한다는 사실을 신나게 이용하면서 스토리 미션을 이리저리 던져준다.
지난 10년이 넘는 시간 동안 사람들의 집중력은 줄어든 것 같다. 적어도 나는 몇몇 긴 항해 구간에서 꽤 힘들었다. 이번 버전에서는 예전 PS4판을 플레이했을 때보다 빠른 이동을 훨씬 더 자주 사용했다는 것도 느꼈다. 마찬가지로, 본편의 많은 퀘스트는 2010년대에 흔했던 “여기로 가라, 이것을 해라”식 구조에 의존한다. 이것이 반드시 나쁜 것은 아니지만, 새로 추가된 미션들과 나란히 놓고 보면 옛 미션들이 얼마나 나이를 먹었는지 보인다.
그다음은 전투 개편이다. 잘 작동할 때는 정말 잘 작동한다. 주인공 에드워드 켄웨이는 거칠고, 명예롭지 않은 싸움꾼이다. 소금기 밴 장화 끝까지 해적 그 자체다. Resynced에서는 그 느낌이 잘 살아 있다. 로프 다트로 영국 레드코트를 휘청이게 만들 수 있고, 쌍권총으로 떠돌이 악당들에게 한 발씩 먹일 수 있으며, Assassin's Creed Odyssey에서 가져온 듯한 “스파르탄 킥”은 적선을 나포한 뒤 남은 졸개들을 바다로 걷어차 넣기에 아주 훌륭한 도구다. 모든 실린더가 제대로 불을 뿜을 때, 이 전투는 즐겁다.
하지만 에드워드로 잘 싸우려면, 패링 방법을 알아야 하고, 적을 락온하는 법을 알아야 하며, 총격을 적절히 퍼부을 줄 알아야 한다. 그런데 이 게임의 락온 시스템은 너무 미끄럽고 어색하다. 그래서 원하지 않는 순간에 레이피어나 시미터의 끝을 맞이하게 되는 일이 너무 많다.
나는 여러 전투를 다시 시작해야 했다. 스페인 병사 무리가 내 배를 압도해서가 아니었다. 락온이 너무 미끄러워서 엉뚱한 적을 바라보다 패링을 헛치고 가슴에 도끼를 맞았기 때문이었다. 또는 어째서인지 지붕 위의 총병에게 시선이 고정되어버려서, 근거리의 콘키스타도르에게 얼굴을 향해 총알을 맞는 상황도 있었다. 게임은 “동기화가 해제되었습니다”라고 놀리듯 말한다. 그래, 정말 그렇다.
새로운 글도 많다. 몇 달 전 프리뷰 행사에서 들은 바로는 약 12,000줄 정도의 새 대사가 추가되었다고 한다. 예상대로, 이 부분의 품질 역시 게임 전체에서 보이는 그 나선형 흐름을 따른다. 일부는 원작의 몇몇 순간보다 낫다고 생각한다. 하지만 나머지는 왜 존재해야 하는지조차 제대로 설득하지 못한다.
여러분은 배, 즉 끝없이 함께하게 되는 잭도호에 네 명의 새로운 이름 있는 캐릭터를 선원으로 영입할 수 있다. 참고로 잭도호를 업그레이드하고 커스터마이즈하는 것은 50~60시간에 달하는 전체 경험 내내 여전히 하이라이트다. 이 새로운 선원들은 각자 퀘스트라인을 가지고 있고, 각각의 퀘스트라인은 몇 개의 미션으로 구성되어 있다.
자세한 내용은 스포일러하지 않겠지만, 그중 한 명인 The Padre의 짧은 퀘스트라인은 감정적이고, 몰입감 있으며, 힘을 북돋우고, Assassin's Creed식 글쓰기의 장점을 잘 보여준다. 살짝 감상적이면서도 인간적인 결을 지니고 있고, 똑똑하게 공감대를 자극한다.
하지만 다시 부침이 찾아온다. 어떤 새 퀘스트라인이 눈썹을 치켜올리며 “와, 괜찮은데?”라고 말하게 만든다면, 또 다른 퀘스트라인은 훨씬 덜 열정적인 목소리로 “와, 그래…”라고 말하게 만든다.
예를 들어 원작의 하이라이트였던 스티드 보닛의 운명을 보자. 원작에서는 역사적 정확성을 이유로 그의 이야기가 흐지부지 끝나버렸다. 이번에는 이 신사 해적에게 제대로 된 작별을 마련해주지만, 그 작별 역시 맥이 빠진다. 스티드의 결말은 지나치게 달콤하고 감상적으로 흐르고, 나는 화면에서 벌어지는 일들을 꽤나 의기소침한 기분으로 바라보게 되었다. 게다가 그중 많은 부분은 생기 없는 편지 형식으로 전달된다. 이 새로운 순간들 속의 켄웨이는 놀라울 정도로 켄웨이답지 않다.
Black Flag Resynced 접근성 옵션
난이도 설정이 여러 개 있으며, 해상전, 지상전, 활동, 잠입 게임플레이에 대해 각각 따로 조절할 수 있다. QTE는 건너뛸 수 있다. 길 찾기 보조 기능을 켤 수 있다. 조작 재설정이 추가되었다. 자막은 색상, 화자 이름, 화자의 감정 표시 옵션을 지원한다. 게임플레이 캡션과 오디오 단서, 그리고 용어집도 있다. 색각 이상 프리셋, VFX 옵션, 스크린리더 옵션, UI 매핑 및 커스터마이즈 기능도 제공된다.
이 모든 순간들을 이어주는 연결 조직 자체는 적어도 훌륭하다. 카리브해는 13년 전과 마찬가지로 여전히 매혹적이다. 여기저기에 색감과 개성이 조금씩 더해져 있어서, 이름 없는 산호섬에 잠깐 들르는 것조차 영감을 주고 동기부여가 되는 느낌을 준다.
잠수 구간도 추가되었다. 원한다면 스토리상 필요한 딱 한 번만 즐기고 넘어갈 수도 있지만, 바다를 누비는 모험에 더 많은 다양성을 더해준다.
다만 탐험과 파쿠르는 조금 이상하다. 켄웨이가 아무 난간에서나 뛰어내리거나, 잡아서는 안 될 것을 붙잡아 즉흥적인 길거리 싸움을 일으키거나, 나를 물속으로 처박아버린 횟수를 세려면 두 손으로는 부족할 것이다. 어쩌면 그가 술 취한 악당이라서 그런 것일 수도 있고, 내가 입력을 잘못했기 때문일 수도 있다. 하지만 대부분은, 내 생각에 Anvil Engine이 이 Ubisoft 유물의 뼈대 위에 억지로 늘려 씌워지면서 어색하게 잡아당겨지고 있기 때문인 것 같다.
이 점은 새 컷신이나, 예전 게임의 컷신 위에 덧붙여진 새로운 촬영 연출에서도 드러난다. Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows는 모두 더 단순하고 간소화된 RPG식 접근을 택했다. 카메라를 어깨 너머에 두고, “내가 말한다, 네가 말한다, 내가 말한다, 네가 말한다” 식으로 컷을 주고받는 방식이다. 많은 경우, 이것은 예전 게임들에서 보던 것보다 덜 역동적이다.
등장인물과 서브플롯 등으로 가득 찬 RPG 한가운데에서는 괜찮다. 하지만 Resynced처럼 그 외에는 모션 캡처된 장면이 많이 존재하는 게임에서는 이런 장면들이 튄다. 대화는 정적이고, 어딘가 생기가 없다. 역동성이 넘치는 컷신에서 갑자기 로봇처럼 뻣뻣한 장면으로 넘어가게 된다. Ubisoft라기보다는 Bethesda처럼 느껴진다.
그것이 반드시 나쁘다는 뜻은 아니다. 하지만 이 부분은 오래된 것과 새로운 것이 서로 충돌하는 모습을 가장 분명하게 볼 수 있는 지점 중 하나다. 그리고 그런 충돌은 여러 면에서 Resynced를 정의한다.
켄웨이의 이야기는 어느 정도 시대를 초월한다. 금과 영광을 찾아 자신의 이전 삶과 정체성을 버리는 한 남자의 도덕적 이야기다. 나는 이 이야기가 완전히 낡아버릴 일은 없을 것 같다.
하지만 2026년의 Ubisoft를 생각하면, 그의 삶 뒤에 깔린 비극이 일종의 거울처럼 보인다는 생각을 지울 수 없다. 안절부절못하고, 초조해하며, 유산을 편히 쉬게 두지 못하고, 더 큰 무언가를 찾아 나아가는 모습. 가장 높았던 물결을 다시 밟으려는 시도, 최고의 순간 이후에 도는 승리 퍼레이드 같은 것이다.
Black Flag는 훌륭한 현대 비디오게임이고, 이 리메이크 안에서도 그 역사는 당당히 드러난다. 결국 모든 것을 종합하면, Resynced는 이 이야기를 경험하기에 충분히 괜찮은 방식이다. 나는 다시 이 게임을 플레이하는 것을 즐겼다.
하지만 Resynced가 경험 속에 억지로 밀어 넣으려 애쓴 추가 요소들이 모두 긍정적인 것은 아니다. 그 결과 원작은 어딘가 형태가 뒤틀리고, 삐걱거리며, 조금은 제멋대로인 모습이 된다. 자신이 아닌 무언가인 척하는 한 남자의 이야기라는 점을 생각하면 어울리는 일인지도 모르겠다. 하지만 그 때문에 Resynced는 허영심 가득한 원정처럼 느껴진다. 여기에는 약탈할 보물이 없다. 우리는 그저 이미 한 번 항해했던 항로를 다시 그려가고 있을 뿐이다.
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