- 7월 2일자 주간 패미통 '마법소녀의 마녀재판' 스위치 버전 발매직전 특집 코너에 게재된 개발진 코멘트 -
1.【원작, 세계관 설정 - 키타 미나미】
Q. 마법소녀의 마녀재판 (Steam) 개발 과정에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
크라우드 펀딩 입니다. 아직 세상에 공개되지 않은 작품에 과연 지원해 주실까 하는 불안도 컸지만,
예상 이상의 반응을 받아 개발 규모를 확대하고 전력을 다해 제작에 임할 수 있었던 것이 가장 기억에 남습니다.
Q. 개발하면서 본인이 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
시나리오의 가독성입니다. 텍스트가 많은 작품인 만큼, 읽는 템포와 이해하기 쉬운 구성을 중요하게 생각했습니다.
제한된 문장 속에서도 캐릭터의 감정이 살아나도록, 몸짓이나 대사 하나하나까지 깊이 고민해 가며 제작했습니다.
Q. 13명의 소녀들 가운데 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
모두 소중한 존재라 한 명만 고르기엔 너무 어렵네요.
각자 짊어진 사연이 있고, 약한 모습이나 서투른 점까지 모두 애정을 가지고 있습니다.
시나리오를 쓰는 동안에도 모든 캐릭터가 저마다 절실함을 가지고 있다는 점을 항상 의식했습니다.
Q. 앞으로 이 작품을 접할 분들에게, 스포일러 없이 작품의 매력과
닌텐도 스위치 버전 에서 주목했으면 하는 점을 알려 주세요.
귀여운 소녀들의 이야기이면서도, 의심과 심판, 비밀, 감정의 충돌을 그린 작품입니다.
누구를 믿고, 누구를 의심할 것인가. 닌텐도 스위치 버전에서는 소녀들의 대화와
재판 파트의 긴장감은 물론, 스틸컷도 많이 추가되었으니 꼭 확인해 보셨으면 좋겠습니다.
Q. '마법소녀의 마녀재판'의 팬인 '공범자' 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
공범자 여러분, 언제나 진심으로 감사드립니다. 여러분이 보내주신 감상과 고찰,
그리고 응원의 메세지 덕분에 저희 제작진도 매번 큰 힘이 되었습니다.
스위치 버전을 계기로 새롭게 작품을 접하는 분들을 포함해, 앞으로도 계속 이 작품을 지켜봐 주시면 기쁘겠습니다.
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2.【디렉터 - 타키구치 류】
Q. 마법소녀의 마녀재판 (Steam) 개발 과정에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
발매 직전에는 스크립트 작업이 매우 촉박하여 회사 전체가 협력해 주었을 뿐 아니라,
개인적인 친구들에게까지 도움을 부탁 했습니다. 전혀 관계없는 입장임에도 선뜻 작업을
도와준 분들께는 지금도 정말 감사한 마음 뿐입니다.이 작품을 무사히 발매할 수 있었던 것은
그렇게 여러 방면에서 협력해 주신 모든 분들 덕분입니다.
Q. 개발하면서 본인이 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
게임으로서는 '논의의 재미'입니다. 이 게임은 '추리 게임'이 아니라 '논의 게임'이라는
콘셉트에서 출발했기 때문에, 논의와 심리 등 '캐릭터들의 매력을 어떻게 보여줄 것인가'에 초점을 맞췄습니다.
부디 소녀들이 결말에 이르기까지 펼치는 '토론의 재미'를 마음껏 즐겨 주셨으면 합니다.
Q. 13명의 소녀들 가운데 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
역시 '타치바나 셰리'입니다. 제가 캐릭터 원안을 제안했던 인물 가운데 한 명인데,
제가 어릴 적 읽던 추리 만화의 히로인들에게 영향을 받은 캐릭터입니다. 당시 느꼈던 매력을
제 나름대로 녹여내면서도, 또 다른 새로운 매력을 가진 캐릭터로 표현할 수 있었다고 생각합니다.
Q. 앞으로 이 작품을 접할 분들에게, 스포일러 없이 작품의 매력과
닌텐도 스위치 버전 에서 주목했으면 하는 점을 알려 주세요.
재판 파트에서는 '각 캐릭터의 매력'이 최대한 드러나도록 모든 요소를 배치했습니다.
다만, 당시에는 개발 일정 때문에 구현하지 못했던 연출이 여러 가지 있었습니다.
그래서 이번 스위치 버전의 추가 요소에서는 한층 더 돋보이게 된 소녀들의 매력에도 주목해 주셨으면 합니다.
Q. '마법소녀의 마녀재판'의 팬인 '공범자' 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
특히 후반부 재판 파트의 전개는, 지금까지 함께해 온 플레이어 분들께 받아들여질지 걱정도 하면서 집필했습니다.
하지만 결과적으로 많은 분들이 시나리오를 좋게 받아들여 주신 것 같아 무엇보다 기뻤습니다.
앞으로도 이 작품과 같은 게임을 또 만들 기회가 있을 것이라 생각합니다. 그때도 함께해 주신다면 정말 기쁘겠습니다.
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3. 【아트 디렉터 - 스가와라 오무】
Q. 마법소녀의 마녀재판 (Steam) 개발 과정에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
가장 기억에 남아 있는 것은 발매 직전의 정신없던 시기입니다만, 다른 멤버들도 이미 이야기했을 것 같네요...
개발 중에는 소녀들의 '죽음'을 어떻게 그려낼 것인지 오랫동안 고민했습니다.
피가 나비가 된다는 설정이나 상황에 대한 이미지는 시나리오에서 명확하게 제시되어 있었지만,
죽음과 처형을 충격적이면서도 아름답게 그림으로 표현하는 데 상당히 애를 먹었습니다.
이 작품은 소녀 각자의 삶과 가치관이 죽음의 방식에도 드러나는 작품인 만큼,
그러한 미묘한 뉘앙스를 그림으로 보완하는 일이 매우 어려웠습니다.
Q. 개발하면서 본인이 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
'최악일수록 아름답게' 그것을 비주얼로 표현하는 것이었습니다. 시나리오에서 느껴지는
"아름답지만 어딘가 섬뜩한" 매력을 절대로 무너뜨리고 싶지 않다는 생각으로 제작했습니다.
특히 이벤트 CG에서는 시나리오 팀과도 상의하면서 구도와 표정, 연출을 세밀하게 다듬어,
그 장면의 공기감과 온도감까지 느낄 수 있는 그림을 만드는 것을 목표로 했습니다.
개인적으로는 재판 파트의 스테인드글라스풍 컷인도 마음에 들어서,
작품을 상징하는 비주얼이 되었으면 좋겠다는 생각으로 디자인했습니다.
Q. 13명의 소녀들 가운데 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
'한나'와 '아리사'입니다! 두 사람 모두 겉으로는 차갑고 퉁명스러워 보이지만,
사실은 매우 따뜻한 면을 가지고 있는 점이 정말 좋습니다. 어딘가 고양이 같은 귀여움도 있고요.
2컷 만화에서 그려지는 두 사람을 특히 좋아해서, 강한 척 행동하는 둘의 모습을 볼 때마다
"그렇게 강한 척 하기는~" 하며 화면 앞에서 절로 미소를 짓곤 합니다.
Q. 앞으로 이 작품을 접할 분들에게, 스포일러 없이 작품의 매력과
닌텐도 스위치 버전 에서 주목했으면 하는 점을 알려 주세요.
시나리오도 음악도 일러스트도 모두 어딘가 퇴폐적이면서 아름다운 분위기를 지니고 있습니다.
게임을 끝낸 뒤에도 그 세계관이 그리워질 정도라는 점이 본 작의 가장 큰 매력이라고 생각합니다.
스위치 버전에서는 이 세계의 분위기를 조금이라도 더 느끼실 수 있도록
추가 스틸컷을 제작했으니 꼭 즐겨 주셨으면 합니다!
Q. '마법소녀의 마녀재판'의 팬인 '공범자' 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
많은 공범자 여러분께서 게임을 플레이 한 이후에도 이벤트 전시나 2차 창작을 즐겨 주시는 모습을 보며,
정말 많은 사람들의 기억에 남는 작품에 참여했다는 것이 지금도 믿기지 않을 정도입니다.
정말 감사합니다! 앞으로도 마법소녀의 마녀재판으로 여러분들과 함께 할 수 있었으면 좋겠습니다.
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4. 【프로듀서 - 하타 토시유키】
Q. 마법소녀의 마녀재판 (Steam) 개발 과정에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
정신없이 바쁘면서도 매우 뜻 깊은 시간이었습니다. 무엇보다 함께한 멤버들에게 감사한 마음뿐입니다.
개인적인 추억을 하나 꼽자면, 2022년에 "우리 손으로 작품을 만들어 보자."며
이 프로젝트를 시작했던 순간이 아닐까 합니다. 10년 전부터 품어 왔던 생각이
마침내 시작되었다는 감회가 매우 깊었습니다. 물론 싸움은 이제부터라고 생각합니다.
Q. 개발하면서 본인이 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
프로듀서의 입장에서는 작품의 콘셉트와 분위기가 전체적으로 하나로 통일되기 까지의 과정입니다.
"모두가 좋아하고, 나도 좋아하는" 그런 세계관을 전달하기 위해 무엇을 어떤 말로 표현해야 할지.
돌이켜 보면 기획서나 홍보 문구의 단 한 문장을 만드는 데에도 몇 시간씩 고민하는 일이 많았기에,
그 부분에는 특히 많은 신경을 썼습니다.
Q. 13명의 소녀들 가운데 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
굳이 한 명을 꼽자면 '코코'입니다. 독설을 해 주는 점이 특히 마음에 듭니다. 사실 이건 모든 캐릭터에게
해당하는 이야기지만, 상징적인 설정에만 머무르지 않는 세세한 부분을 중요하게 생각했습니다.
단순히 "좋은 아이"가 아니라 인간다운 비겁함과 나약함도 있습니다. 하지만 그런 점이 오히려
현대의 사람들에게 더 와닿고, 결과적으로 귀여움으로 이어질 수 있다고 생각했습니다.
그래서 그런 조형이 되도록 여러 차례 의견을 나누며 만들었습니다.
Q. 앞으로 이 작품을 접할 분들에게, 스포일러 없이 작품의 매력과
닌텐도 스위치 버전 에서 주목했으면 하는 점을 알려 주세요.
추가 요소에 대해서는 다른 멤버들이 이미 많이 이야기해 주었을 것 같네요.
이번에는 단순히 콘텐츠를 추가한 것에 그치지 않고, 스위치 컨트롤러에 맞춰서 조작할 수 있도록
UI와 조작감 전반에 조정을 가했습니다. 덕분에 본편 플레이 감각 자체가 전체적으로 달라졌지요.
부디 실제 플레이를 통해, 이 이야기를 다시 한번 끝까지 즐겨봐 주시면 좋겠습니다.
Q. '마법소녀의 마녀재판'의 팬인 '공범자' 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
앞으로도 응원을 부탁드립니다. Acacia는 마치 나이프를 핥는 것이 취미인 사람들 같은 분위기를 풍기지만,
마지막에는 "이 아이들을 좋아하게 되어 정말 다행이야." 라고 생각하게 만드는 팀이기도 합니다.
'마법소녀의 마녀재판'과 Acacia가 앞으로 어떤 존재가 될지는 저 역시 아직 모릅니다.
하지만 저희 멤버들과 작품이 이 세상에서 최고라고 자신있게 말할 수 있도록, 앞으로도 최선을 다하겠습니다. 댓글
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