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게임 #20878

소매업체들 GTA6 실물판에 디스크가 없다는 이유로 판매 거부

벨벳로즈

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서울특별시 강동구 잠실동 · 3시간 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
락스타는 6월 24일, 11월 19일 79.99달러에 출시되는 그랜드 테프트 오토 VI 실물 패키지에 다운로드 코드만 포함될 것이라고 했습니다. 디스크도 없고, 데이터도 없습니다. 80달러짜리 실물 패키지를 구매한 사람은 상자를 열면 코드가 적힌 종이 한 장을 발견하게 되는데, 이는 다른 모든 사람들이 받는 것과 동일한 디지털 다운로드 코드이며, 플라스틱 포장 안에 코드만 담겨 판매되는 것입니다.

이미 두 소매업체가 해당 제품을 판매하지 않기로 했습니다.

캐나다에서 40년 가까이 운영되어 온 게임 체인 비디오 게임즈 플러스(VGP)는 X에 다음과 같은 성명을 발표했습니다. "VGP는 거의 40년 동안 실물 미디어를 지원하고 실물 게임 소유의 가치를 보존하기 위해 노력해 왔습니다. 당사의 회사 방침은 디지털 다운로드 코드만 포함된 비디오 게임 콘솔용 실물 제품은 판매하지 않는 것입니다. 현재까지 입수된 정보에 따르면, 플레이스테이션 5와 Xbox 시리즈 X용 그랜드 테프트 오토 VI의 실물 출시판은 코드만 든 박스 제품일 것으로 예상됩니다. 따라서 VGP는 현행 회사 방침에 따라 해당 제품을 판매하지 않을 것입니다."

VGP는 이번 결정이 락스타에 대한 악감정에서 비롯된 것이 아니라고 덧붙이며, "락스타가 언젠가 디스크가 포함된 실물 패키지를 출시한다면, 저희는 기꺼이 해당 버전을 고객들에게 판매하고 지원할 것입니다."라고 밝혔습니다.

델라웨어에 본사를 둔 실물 미디어 소매업체인 루트 박스 게이밍(Loot Box Gaming, LBG)은 다음과 같이 분명히 밝혔습니다. "LBG를 시작하게 된 계기는 우리가 가장 좋아하는 미디어인 게임에 대한 애정과 그 미디어를 보존하고자 하는 마음에서였습니다. 소중한 돈을 들여 제품을 구매하는 사람들을 존중하지 못하는 제품이라면, 우리는 그 무엇보다 귀중한 고객에게 판매할 자격이 없다고 생각합니다."

두 소매점 모두 GTA 6의 출시 판매량에 큰 영향을 미치지 않습니다. 서카나의 애널리스트 맷 피스카텔라는 2026년 한 해에만 미국에서 코드 포함 패키지 형태로 판매된 게임이 최소 30개에 달하며, 현재까지 이러한 방식을 채택한 게임은 총 146개라고 지적했습니다. 두 독립 소매점의 행보와 관계없이 GTA 6는 역사상 가장 큰 규모의 엔터테인먼트 출시 중 하나가 될 것으로 예상됩니다. 락스타는 전혀 걱정하지 않을 것입니다.

하지만 중요한 점은 그게 아닙니다. 요점은 두 소매업체 모두 게임 언론이 직접적으로 말하기를 꺼려했던 사실을 지적했다는 것입니다. 다운로드 코드가 들어 있는 상자는 실물 게임이 아니라 영수증입니다.

락스타가 이러한 형식을 선택한 이유는 이미 알려져 있습니다. GTA 시리즈의 실물 패키지는 출시 며칠 또는 몇 주 전에 유출되는 경우가 빈번했습니다. 2022년 GTA 6의 경우, 발표 전에 90개가 넘는 게임플레이 영상이 온라인에 유출되면서 락스타는 막대한 손실을 입었습니다. 디스크 대신 코드를 배송하는 방식은 누구도 실물 패키지를 해킹하여 콘텐츠를 미리 유출하는 것을 방지합니다. 한 유럽 유통업체는 소식통에게 테이크투가 출시 당일에는 디스크 버전을 출시할 계획이 전혀 없으며, 디스크 버전은 출시 후 몇 주 또는 몇 달 후에나 나올 수 있다고 전했습니다.

두 번째 이유는 돈입니다. 게임스톱이나 중고 게임 프로그램을 운영하는 다른 소매점을 통해 판매되는 모든 디스크는 락스타에 도움 안되는 리사이클을 만들어냅니다. 구매자는 게임을 플레이하고, 매장에 팔고, 매장은 약간 할인된 가격으로 중고로 판매하고, 두 번째 구매자도 같은 방식으로 판매합니다. 이렇게 락스타의 수익은 첫 번째 거래에서 끝납니다. 하지만 박스 안에 들어있는 게임 코드는 교환할 수 없습니다. 한 번 사용되면 구매자의 계정에만 존재하게 됩니다. 소규모 전문 소매점에게 중요한 수익원인 중고 게임 시장은 이러한 코드 때문에 완전히 무너집니다.

이는 소니가 지난 1월 모든 신작 플레이스테이션 게임의 실물 디스크 생산을 2028년에 종료한다고 발표했을 때 사용했던 것과 같은 논리입니다. 게임 업계가 실물 미디어를 싫어하는 이유는 이념적인 이유 때문이 아닙니다. 실물 미디어는 소비자가 소유물을 갖고, 되팔고, 인터넷 연결이나 유효한 계정 없이도 게임을 즐길 수 있게 해주기 때문에 싫어하는 것입니다. 이러한 소비자 혜택 하나하나가 퍼블리셔가 수익화할 수 없는 통제 변수이기 때문입니다.

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