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스퀘어 에닉스 제46회 정기 주주 총회 질문 답변 전체 내용

라일락

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서울특별시 강동구 암사동 · 1일 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
제46회 정기주주총회(2026년 6월 24일): 요약 보고서

SQUARE ENIX 제46회 정기주주총회 2026년 6월 24일

다음은 당사의 제46회 정기주주총회에 관한 요약입니다.

*본 문서는 당사 웹사이트에 게재하기 위해 당사의 제46회 정기주주총회 의사진행 내용을 요약하여 작성된 것이며, 법적으로 요구되는 주주총회 의사록과는 다릅니다.

*정기주주총회의 내용을 인용하고자 하시는 경우, 정보가 정확하게 전달될 수 있도록 반드시 인용 출처를 명시하고 해당 웹페이지의 링크를 포함해 주시기 바랍니다.

일시: 2026년 6월 24일(수), 오전 10시 00분 - 오전 11시 43분(JST)

장소: 하얏트 리젠시 도쿄 B1F 센추리 룸, 도쿄도 신주쿠구 니시신주쿠 2-7-2

출석 주주 수: 251명

회의 의제:

보고 사항

제46기(2025년 4월 1일부터 2026년 3월 31일까지) 사업보고, 연결재무제표, 그리고 회계감사인 및 감사등위원회의 연결재무제표에 대한 감사보고

제46기(2025년 4월 1일부터 2026년 3월 31일까지) 개별재무제표

결의 사항

제1호 의안: 감사등위원인 이사를 제외한 이사 9명 선임

제2호 의안: 감사등위원인 이사 4명 선임

제3호 의안: 감사등위원인 보결 이사 1명 선임

이들 의안은 원안대로 승인되었습니다.

*당사는 정확한 이해를 돕기 위해, 정기주주총회 당일 이루어진 발언의 취지와 전체 맥락을 반영한 요약문을 당사 웹사이트에 게시했습니다. 논의된 내용을 올바르게 이해하시려면 이 요약문을 참조해 주시기 바랍니다.

질의응답 요약

질문 1

2025년 10월에 새로 도입한 주주 우대 제도와 실시한 주식분할이 개인 투자자 기반 확대 및 주주 수 변화 측면에서 어떠한 효과 또는 구체적인 성과를 가져왔다고 보십니까?

답변 1

주주 수는 2025년 3월 31일 기준 23,000명 초과에서 2026년 3월 31일 기준 47,000명 초과로 증가했습니다. 모든 인과관계를 완전히 설명하기는 어렵지만, 당사는 당사의 주주 우대 제도 및 주식분할과 강한 상관관계가 있다고 보고 있습니다. 또한, 과거 주주총회에서 받은 의견을 일부 바탕으로 도입한 e-STORE 쿠폰을 주주 여러분께서 잘 활용하고 있다는 보고도 받았습니다.

질문 2

질문에 배정되는 시간을 조금 늘려 주셨으면 합니다. 또한, 지난주 출시된 “The Adventures of Elliot: The Millennium Tales”를 제 아이들과 제가 매우 즐겁게 플레이하고 있다는 점을 개발팀에 전달해 주시기 바랍니다.

답변 2

질문 시간을 더 길게 해 달라는 요청은 귀중한 의견으로 받아들이겠습니다. “The Adventures of Elliot: The Millennium Tales”를 출시하는 것은, 특히 새로운 IP를 창출하는 것이 어렵다고 여겨지는 환경에서 하나의 도전이었습니다. 크리에이티브 스튜디오 헤드 아사노 토모야를 비롯한 팀에 주주 및 팬 여러분의 의견을 반드시 공유하겠습니다.

질문 3

귀사가 리메이크 전개에 힘쓰고 있는 한편, 일부 타이틀의 오리지널 버전은 현세대 하드웨어에서 플레이할 수 없으며, 서비스가 종료된 스마트폰 게임과 온라인 게임의 수는 증가하고 있습니다. 장기적으로 IP 가치를 유지한다는 관점에서, 게임 아카이빙에 관한 회사의 방침은 무엇입니까? 또한, “NieR Re[in]carnation”과 같이 팬들이 비공식적으로 콘텐츠를 보존하고 공개하는 사례가 있는데, 권리자인 귀사가 IP의 보존과 계승을 선도해야 하는 것 아닙니까?

답변 3

서비스 종료 이후 고객이 게임을 즐길 수 있도록 하는 방식은 타이틀의 성격에 따라 달라집니다. 예를 들어 “NieR” 시리즈의 경우, 당사는 공식 라이브 스트리밍을 통해 정보를 공유하고 있습니다. 다른 타이틀의 경우에는 동영상 스트리밍 플랫폼에 컷신을 보존하고 있습니다. 앞으로도 서비스가 종료된 뒤나 스토리가 끝에 도달한 뒤에도 플레이어가 해당 타이틀을 즐길 수 있도록, 각 타이틀에 알맞은 경로를 계속 만들어 나가겠습니다.

질문 4

팬들이 꼭 가져야겠다고 느끼는 상품 판매에 더 집중해 주십시오. 또한, 향후 버전에서 스토리가 완결될 예정인 “DRAGON QUEST X Online”의 향후 전망은 어떻습니까?

답변 4

당사의 상품 전개는 앞으로도 중요한 주안점으로 둘 것입니다. 사람들이 다양한 방식으로 당사의 IP를 경험하고, 당사의 캐릭터 및 세계와 연결될 수 있는 기회를 만드는 것이 고객 접점을 다양화하는 핵심이기 때문입니다. “DRAGON QUEST X Online”의 스토리라인이 6월 확장팩을 시작으로 완결을 향해 나아가게 되는 것은 사실입니다. 그러나 당사는 업데이트 콘텐츠를 계속 제공할 예정이므로, 플레이어들이 게임을 계속 즐길 수 있도록 운영팀이 준비를 진행하고 있습니다.

질문 5

중학생을 비롯한 차세대 인구층은 복잡한 스토리텔링에는 관심이 덜하고, 빠른 만족감과, 단기간에 어렵게 얻은 아이템을 과시함으로써 인정을 얻는 데 더 관심이 있는 것 같습니다. 이러한 세대 특유의 가치관과 니즈를 겨냥한 새로운 콘텐츠를 개발할 전략이나 가능성이 있습니까?

답변 5

당사는 데이터와 다양한 조사를 활용하여 더 폭넓은 고객층에 어필하는 신규 콘텐츠의 가능성을 적극적으로 모색하고 있습니다. 당사 콘텐츠의 어떤 측면이 고객을 끌어들이는지, 고객이 무엇을 매력적이라고 느끼는지를 면밀히 분석하고 있으며, 이러한 인사이트를 크리에이티브 스튜디오의 개발자들에게 직접 공유하고 있습니다. 앞으로도 고객으로부터의 피드백을 활용하는 당사 조직의 역량을 강화해 나가겠습니다.

질문 6

2021년에 “DRAGON QUEST XII”를 처음 발표한 이후 5년이 지났습니다. 지난달인 2026년 5월 드래곤 퀘스트 데이에 공개된 영상에서, 새롭게 출발하기 위해 개발 체제를 리셋했다고 발표하셨습니다. 사실상 개발 비용을 허비하는 이 결정에 이르게 된 사정을 설명해 주실 수 있습니까? 또한, 이 게임은 당초 발표되었던 어둡고 성인 지향적인 분위기에서 더 밝은 분위기로 바뀐 것처럼 보입니다. 그러나 성인들이 분위기를 띄우고, 그 결과 아이들이 게임을 해 보도록 유도하는 방식 역시 효과적인 접근이므로, 성인층에 집중해도 괜찮았을 것이라고 생각합니다. 마지막으로, 현재 개발 상황과 예상하고 계신 대략적인 출시 시기를 공유해 주시기 바랍니다.

답변 6

특정 타깃 고객층에 맞춘 게임으로부터 파급효과를 만들어 낸다는 귀하의 아이디어를 당사의 개발, 마케팅, 영업 부문에 공유하겠습니다. 한편 출시 시기에 관한 업데이트에 대해서는 조금 더 기다려 주실 것을 부탁드려야 합니다. 또한, 넘버링 본편 타이틀에 관한 주요 발표는 큰 영향을 미칩니다. 따라서 당사는 마케팅 측면, 고객의 기대감을 높이는 측면, 그리고 궁극적으로 당사의 수익에 기여하는 측면에서 가장 타당한 시점에 개발 노력에 관해 주주 여러분께 업데이트하고자 합니다.

질문 7

저는 아날로그 게임에 관심이 있습니다. “FINAL FANTASY”와 “Magic: The Gathering”의 콜라보레이션이 있었는데, “DRAGON QUEST”와도 유사한 아날로그 게임 관련 시책을 추진할 의향이 있으십니까?

답변 7

당사의 중기 사업계획에서 중요한 추구 과제는 고객 접점의 강화와 다양화를 통해 당사 IP의 가치를 극대화하는 것입니다. 당사는 고객이 “DRAGON QUEST” 및 그 밖의 디지털 기원을 가진 IP를 다양한 현실 세계의 장, 즉 아날로그 및 물리적 환경에서 경험할 수 있는 기회를 적극적으로 만들고자 합니다. 트레이딩 카드 게임이나 그 밖의 특정 형식에 한정하지 않고, 당사의 고객 접점을 다양화하기 위해 노력하는 가운데, 당사 IP의 매력을 고객에게 전달하는 최적의 아날로그 시책을 개발하기 위한 다양한 가능성과 방향성을 모색해 나가겠습니다.

질문 8

최근 몇 년 동안 “FINAL FANTASY”는 글로벌 시장에 맞춘 고품질 그래픽과 액션 지향 게임플레이 쪽으로 전환한 것처럼 보입니다. 향후 리메이크의 경우, “FINAL FANTASY VII”처럼 오픈월드 형식의 풀 리메이크를 진행하기보다는, 전통적인 전투 시스템을 유지하면서 그래픽을 업데이트하고 다듬는 스타일을 개발할 가능성이 있습니까?

답변 8

당사의 마켓인 접근 방식의 일환으로, 당사는 현재 시장의 니즈와 트렌드에 기반하여 현재의 고객에게 무엇이 최선인지를 확립하기 위해 시행착오를 거치고 있습니다. 그 과정에서, 당사의 접근 방식과 원작을 사랑했던 플레이어들의 기대 사이에서 올바른 균형을 맞추는 것은 당사에 매우 중요합니다. 특정 타이틀에는 특정한 메커니즘이 필요할 수 있지만, 당사는 오리지널 타이틀과 새로운 리메이크 모두에 대해 현재 시장 환경에서 진정으로 공감을 얻는 것이 무엇인지 평가하면서 개발 노력을 계속해 나가겠습니다.

질문 9

Nintendo Switch 2로 출시된 “FINAL FANTASY VII” 리메이크는 “FINAL FANTASY” 시리즈의 다른 과거 작품들을 이식하는 것이 기술적으로 가능하다는 의미입니까? 저는 “FINAL FANTASY XV”의 Switch 2 버전을 보고 싶습니다. 이를 검토하고 계십니까?

답변 9

우선, “FINAL FANTASY XV”의 정확한 경험을 충실하게 재현하는 데 있어서는 일정한 하드웨어 제약이 있지만, 그것이 전적으로 불가능한 것은 아니라고 말씀드릴 수 있습니다. 실제로 Nintendo Switch 2에 전개할 것인지에 관해서는, 마케팅 및 향후 플랫폼 선택지에 관한 귀중한 관점으로서 귀하의 의견을 개발팀에 전달하겠습니다.

질문 10

“FOAMSTARS”는 2년 전 PlayStation으로 출시되었지만, 현재 예정된 업데이트는 없습니다. 그러나 일부 팬들은 다른 플랫폼으로 제공하거나, 수익화 기능을 추가하거나, 상품을 판매하는 것처럼 작은 일이라도 좋으니 귀사가 이 타이틀로 무언가를 더 해 주기를 바라고 있습니다. 이러한 요구가 커진다면, 이 타이틀에 다시 개발 리소스를 배정하는 것을 검토하시겠습니까?

답변 10

확정적인 약속을 드릴 수는 없지만, 마켓인 관점에서 고객 여러분으로부터 강한 요구가 있다면, 이 타이틀로 더 무언가를 하는 것을 검토할 가능성은 0이 아닙니다. 오늘 받은 피드백을 개발팀에 공유하겠습니다.

질문 11

“FINAL FANTASY” 및 “DRAGON QUEST” 시리즈의 넘버링 본편 작품은 최초 발표부터 실제 출시까지의 기간이 길어 소비자의 열기가 식게 됩니다. 경쟁사들이 종종 최초 발표 후 대략 6개월에서 1년 안에 본편 시리즈 타이틀을 출시한다는 점을 고려할 때, 귀사도 더 명확한 일정을 수립하고 발표부터 출시까지의 리드타임을 단축할 수 있습니까?

답변 11

당사는 귀하께서 지적하신 문제를 하나의 과제로 인식하고 있으며, 당사의 중기 사업계획의 핵심 축에서 설명한 바와 같이 현재 마케팅 접근 방식을 재검토하고 있습니다. 최근 사례로서, 당사는 “DRAGON QUEST MONSTERS 4”를 발표 후 비교적 짧은 기간 안에 출시할 수 있을 것으로 보고 있습니다. 각 타이틀에 대한 고객 선호에 맞추어 마케팅 노력을 정교화하고, 플레이어의 열기가 식도록 내버려 두는 것이 아니라 그 열기를 유지하고 증폭시키는 것이 매우 중요합니다. 귀하의 피드백을 당사의 퍼블리싱 팀 구성원들에게 전달하겠습니다.

질문 12

시바 타카마사가 제작한 “DRAGON QUEST WALK”에서 훌륭한 시책들을 추진하고 계십니다. 여기에는 헬스케어 연동과 지방자치단체와의 공동 이벤트가 포함되며, 저는 이것들이 상당한 매출과 이익을 창출했다고 생각합니다. 그러나 주주총회 자료 등에서는 이를 그다지 강조하고 있지 않습니다. 이 타이틀은 향후 성장 투자의 대상으로 자리매김하고 있습니까, 아니면 안정적인 캐시카우로 보고 있습니까?

답변 12

“DRAGON QUEST WALK”는 당사의 스마트 디바이스 및 PC 브라우저 포트폴리오에서 가장 중요한 타이틀 중 하나입니다. 이는 현재뿐만 아니라, 앞으로 고객 접점을 강화하고 브랜드 노출을 높이는 핵심 타이틀로서의 역할에도 해당됩니다. 또한, 시바 씨가 보유한 운영 노하우는 당사의 모바일 중심 크리에이티브 스튜디오에서 팀 전체의 수익성과 전략 실행력을 향상시키는 데 적극적으로 활용되고 있습니다. 당사는 모바일 사업 내에서 “DRAGON QUEST WALK”에 계속 강한 노력을 기울일 것이므로, 앞으로 준비하고 있는 것들을 기대해 주시기 바랍니다.

질문 13

코퍼레이트 거버넌스 코드와 경제산업성의 가이드라인에 따르면, 독립 사외이사는 독립적인 입장에서 주주의 관점을 이사회에 가져올 것으로 기대됩니다. 또한, 코퍼레이트 거버넌스 코드 개정 초안은 사외이사를 포함한 이사들이 주주와 직접 대화하는 것의 중요성을 강조하고 있습니다. 오카모토 이사는 작년에 경영진 주주를 제외한 일반 주주와 단 한 번이라도 직접 대화한 적이 있습니까? 단순히 “예” 또는 “아니요”로 답해 주십시오.

답변 13

이사회가 기업 의사결정을 위한 집합적 기구로 기능한다는 원칙에 근거하여, 당사는 특정 이사가 개별적으로 주주와 접촉하는 것이 이사회 의사결정 과정의 독립성과 정보의 공정성을 저해할 수 있다고 보고 있습니다.

대신, 주주와의 대화 내용은 사외이사를 포함한 이사회 전체에 적시에 적절한 방식으로 공유되고 있습니다.

다른 자리에서 만난 개인이 알고 보니 주주였던 경우도 있기 때문에, 명확하게 “예” 또는 “아니요”라고 답변하기는 어렵습니다. 그러나 당사는 사용자의 견해와 고객의 견해를 당사의 콘텐츠 제작에 반영하는 것을 매우 중시하는 것과 마찬가지로, 주주 여러분과의 대화를 매우 중요하게 보고 있습니다.

질문 14

소셜미디어상에서 “Dragon Quest Monsters: Super Light”나 “Dragon Quest Rivals Ace”처럼 서비스가 종료된 모바일 게임의 후속작이나 부활을 요청하는 지지가 많이 있다고 느낍니다. 귀사의 “선택과 집중” 전략에는 과거 모바일 타이틀을 Nintendo Switch나 PlayStation 같은 콘솔로 이식하거나, 직접적인 후속작을 개발할 가능성도 포함되어 있습니까?

답변 14

당사는 모바일 타이틀이 서비스를 종료한 뒤에도 팬 여러분으로부터 계속해서 피드백과 부활 요청을 받고 있는 데 대해 매우 감사하게 생각합니다. 게임을 콘솔이나 PC로 이식하거나 확장할 때 당사의 우선순위는 즐거운 경험을 제공하는 것뿐만 아니라, 고객이 모바일 기기에서 사랑했던 원래의 게임플레이 경험을 존중하고 보존하는 방식으로 이를 수행하는 것입니다. 당사는 그러한 가능성을 모색하면서 고객의 목소리에 귀를 기울이고자 합니다.

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