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게임 #20726

『카리아의 아틀리에』 프로듀서, 디렉터 인터뷰

벨벳로즈

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서울특별시 강동구 잠실동 · 1일 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
『カリアのアトリエ』開発者インタビュー。新作「アトリエ」は、前作の経験を生かし、「アトリエ」シリーズらしい体験をさらに深化。アイテム用途増やしカゴも廃止、“ずっと楽しいゲーム”にするために - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/atelier-20260629-452420/ 『카리아의 아틀리에』 개발자 인터뷰. 신작 ‘아틀리에’는 전작의 경험을 바탕으로 ‘아틀리에’ 시리즈 특유의 경험을 한층 더 심화시켰다. 아이템 용도를 늘리고 바구니도 폐지하며, “계속해서 즐길 수 있는 게임”으로 만들기 위해 『카리아의 아틀리에』에서는 어떤 접근 방식을 취하고 있을까. 이 작품의 프로듀서인 호소이 준조 씨와 디렉터인 후쿠이 다이키 씨에게 이야기를 들어보았다. 오토마톤 JP 2026년 6월 29일 18:00 인터뷰 코에이 테크모 게임스의 가스트는 6월 9일, 『카리아의 아틀리에』를 발표했다. 지원 플랫폼은 PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)이다. 출시 시기는 2027년 초이다. 『카리아의 아틀리에』는 ‘아틀리에’ 시리즈의 신작이다. 무대는 『유미아의 아틀리에』로부터 2년 후의 세계다. 주인공인 카리아는 기억을 잃은 모험가다. 아라디스 대륙은 대지의 마나가 감소하는 ‘마나 고갈’이라는 문제에 시달리고 있었다. 그런 와중에 카리아가 연금술과 만나면서 이야기가 크게 전개된다. 『카리아의 아틀리에』는 전작 『유미아의 아틀리에』에 이은 작품이지만, 이번 작품부터 따로 플레이할 수도 있다. 한편, 이번 작품에는 『유미아의 아틀리에』에서 드러난 문제점을 해결하기 위한 노력이 풍부하게 반영되어 있다고 한다. 이번 작품에서는 어떤 접근 방식을 취하고 있을까? 이번 작품의 프로듀서인 호소이 준조 씨와 디렉터인 후쿠이 다이키 씨에게 이야기를 들어보았다. ――자기소개를 부탁드립니다. 호소이 준조(이하 호소이) 씨: 본 작품의 프로듀서를 맡고 있는 호소이입니다. 『리디 & 수르의 아틀리에 ~신비한 그림의 연금술사~』 이후, 전작 『유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 환상의 땅~』을 포함해 아틀리에 시리즈의 프로듀서를 담당하고 있습니다. 후쿠이 다이키(이하 후쿠이) 씨: 본작의 디렉터를 맡고 있는 후쿠이입니다. 『라이자의 아틀리에 3 ~끝의 연금술사와 비밀의 열쇠~』 이후, 전작 『유미아의 아틀리에』를 포함해 리드 플래너로서 주로 전투 부분을 담당해 왔으나, 이번에는 핵심인 조합 시스템의 사양 설계를 담당하고 있습니다. ――신작 『카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~』는 어떤 작품인가요? 후쿠이 씨: 이번 작품에서는 아이템을 중심으로 한 게임 루프를 구현했습니다. 지금까지는 연금술로 만든 아이템이 주로 전투 중에 활용되었지만, 이번 작품에서는 전투뿐만 아니라 탐험이나 새로운 시스템인 식사에서도 아이템이 유용하게 쓰입니다. 직접 조제한 아이템이 그 어느 때보다 다양한 요소에 영향을 미치며, 모험 전체를 변화시켜 나가는 작품이 되었습니다. ――확실히, 지금까지는 조합 아이템은 기본적으로 전투나 납품 시에 사용하는 형태였습니다. 그 외의 용도라고 하면, 구체적으로 어떤 식으로 사용하게 되나요? 후쿠이 씨: 가장 큰 차이점은 탐색 중 아이템 사용 방식이 이전과 다르다는 점입니다. 전작 『유미아의 아틀리에』에서는 유미아가 총을 사용해 스위치 등의 기믹에 접근했지만, 이번 작품에서는 플람이나 레헬른을 던질 수 있습니다. 이를 통해 예를 들어 플람을 사용해 촛대의 촛불에 불을 붙이거나, 필드의 덩굴에 던져 태워버려 길을 여는 등, 각 속성에 대응하는 기믹의 반응을 이끌어내며 즐길 수 있게 되었습니다. ――조제한 아이템의 용도를 확대하게 된 경위를 알려 주세요. 호소이 씨: 『유미아의 아틀리에』는 전 세계적으로 사랑받는 RPG를 만들고 싶다는 목표로 제작되었으며, 어느 정도 성공을 거두었다고 생각합니다. 하지만 조합이 핵심 메커니즘을 담당하는 ‘아틀리에’ 시리즈라는 작품에서, 조합의 손맛이 부족하다는 인상을 유저 여러분께 드려버린 점에 대해 반성하고 있습니다. 본래는 조합이 게임의 기반이 되고, 그 위에 RPG 요소를 더해 나가는 것이었으나, RPG 측면이 지나치게 강해지면서 조합의 중요도가 떨어진 것처럼 느껴지지 않았나 생각합니다. RPG로서의 재미와 『아틀리에』 시리즈만의 조합 경험을, 더욱 일체감 있는 형태로 즐기실 수 있는 여지가 있다고 느꼈습니다. 이러한 반성을 바탕으로, 이번에는 그 어느 때보다 합성을 중심으로 한 RPG 경험으로의 승화를 주요 목표로 삼았습니다. 모든 면에서 합성이 출발점이 되는 게임 경험을 지향했습니다. 『유미아의 아틀리에』에서는 채집한 재료를 하우징이나 합성에 활용할 수 있어 필드의 가치를 높일 수는 있었지만, 그것이 합성에 직접적인 영향을 미치지 못했다는 점이 큰 반성거리라고 생각합니다. ――아이템의 용도가 늘어나면 아이템의 가치가 높아지지만, 한편으로는 필요할 때 그 아이템이 없어 스트레스를 받을 가능성도 있지 않을까 싶습니다. 그런 스트레스는 피하고 계신가요? 후쿠이 씨: 이번 작품에서는 ‘아틀리에’ 시리즈의 이른바 ‘바구니’ 시스템을 없앴습니다. 지금까지는 바구니와 컨테이너가 있었고, 필드에서 사용할 수 있는 것은 바구니 안에 있는 아이템뿐이었습니다. 이번에는 모든 것이 컨테이너 내에서 처리되도록 했기 때문에, 매번 아틀리에로 돌아갈 필요가 없어졌습니다. ――소지품과 창고의 구분이 사라진다고요. 놀랐습니다. 편리해진다는 기쁨과 자원 관리 항목이 줄어든다는 아쉬움이 동시에 느껴지네요. 후쿠이 씨: 그렇네요. 서바이벌 게임에서 흔히 볼 수 있는, 현재 그 아이템을 가지고 있는지 여부가 결과를 좌우한다는 점은 좋은 부분이라고도 생각하지만, 이번 작품에서 구현하고자 하는 방향과는 맞지 않는다고 판단했습니다. 바구니를 없애는 것이 시리즈 차원에서 과연 괜찮은지 고민도 했지만, 고민 끝에 게임 경험을 저해하지 않는 것을 우선시했습니다. ――참고로, RPG와 ‘아틀리에’ 시리즈 각각의 장점이 조화를 이루지 못하고 독립된 형태로 남게 되었다고 말씀하셨는데, 구체적으로 전작 『유미아』에서는 어떤 일이 있었던 건가요? 호소이 씨: 『유미아』의 첫 게임 체험은 비교적 좋았다고 생각합니다. 지금까지의 시리즈 작품과는 다른, 새로운 아틀리에로서의 플레이 감을 제공할 수 있었다고 생각합니다. 하지만 게임 진행이 거듭될수록, 더 많은 새로운 발견과 플레이의 폭을 느끼실 수 있도록 설계할 여지가 있었다고 생각합니다. 또한, 조합을 통한 플레이의 폭에 대해서도 각 요소와 더 밀접하게 연계하여 게임 후반부로 갈수록 발전시킬 수 있지 않았을까 하고 분석하고 있습니다. 후쿠이 씨: 필드에서는 새로운 지역으로 이동함으로써 시각적인 변화가 꽤 커서 신선함을 느낄 수 있는 부분은 있지만, 게임 진행에 맞춰 요소가 해금되거나 할 수 있는 일의 폭이 넓어지도록 설계했어야 했다는 반성이 있습니다. 호소이 씨: 플레이 편의성을 중시한 결과, 조합 아이템의 품질 향상에 너무 치우친 면이 있어, 다양한 시행착오를 즐길 수 있는 설계가 되지 못한 부분이 있었습니다. ――그렇군요. 전작의 과제에 대해서는 꽤 깊이 고민하고 계신 것 같네요. 그런 가운데, 신작을 만들면서 내세운 목표나 캐치프레이즈 같은 것은 있었나요? 호소이 씨: 순수한 ‘아틀리에’의 차세대 작품을 만들겠다는 목표를 세웠습니다. 지난번에도 차세대 ‘아틀리에’ 시리즈를 만들겠다는 각오로 임했지만, 작품이 출시된 후 찬반 양론이 엇갈리는 피드백을 받았습니다. 이러한 의견을 염두에 두고, 저희가 직접 『유미아』를 다시 한번 되짚어보며, 시리즈의 미래와 나아가야 할 방향에 대해 새롭게 논의했습니다. 이를 바탕으로, 다시 한번 ‘차세대 아틀리에’를 지향하겠다는 목표를 세우고, 이번 작품의 개발에 매진하고 있습니다. ――『유미아』는 체험판 출시 이후 업데이트와 공지사항이 잦아 다소 정신없는 분위기였던 것 같습니다. 내부에서는 어땠나요? 호소이 씨: 그렇네요. 출시 후 사용자 여러분께서 보내주신 의견과 플레이 감에 대한 피드백을 바탕으로, 더 오랫동안 게임을 즐기실 수 있도록 해야 할 과제가 드러났습니다. 체험판을 출시했을 때도 많은 피드백을 받아 수정 작업을 진행했지만, 근본적인 문제를 해결하는 데 시간이 상당히 오래 걸렸고, 그 점도 큰 반성거리입니다. 스토리를 즐기실 수 있도록 한 한편, 게임 플레이 자체의 만족감과 변화무쌍한 재미를 끝까지 더 깊이 느끼실 수 있도록 구성해야 한다고 생각합니다. ――『유미아』에서는 게임 디자인과 핵심 시스템을 철저히 재검토했다는 말씀이시군요. 이번 신작은 『유미아』와 세계관 및 스토리가 연결되어 있으면서도 새로운 주인공을 내세운 새로운 작품이 될 것이라고 하는데, 어떤 위치에 놓이는 작품이 될까요? 호소이 씨: 원래 ‘아틀리에’ 시리즈는 2부작에서 3부작까지 세계관이 공통되어 있으며, 새로운 주인공이 등장하는 형식이었습니다. 『라이자의 아틀리에』에서는 시리즈 최초로 같은 주인공으로 3편의 작품을 그려냈습니다. 이번 작품은 전자와 마찬가지로 새로운 주인공이 등장하여 그녀의 이야기를 그리는 구성으로 되어 있습니다. ――이전 작품으로 말하자면, (세계관은 이어지지만 주인공은 다른) 『황혼』 시리즈나 『신비』 시리즈와 비슷한 느낌일까요? 호소이 씨: 그렇네요. 전작과의 연관성은 있지만, 전작을 플레이하지 않았더라도 즐길 수 있도록 구성했습니다. 세계관상 연결고리가 있어 같은 지역을 방문하게 되지만, 마나 고갈로 인해 환경이 달라졌거나 그곳에서 해야 할 일이 완전히 다르기 때문에, 『유미아』와 지리적으로는 이어져 있지만 유미아의 후속 이야기는 아닌 구성으로 되어 있습니다. ――그 밖에도, 신작에 담긴 새로운 요소나 과제 해결에 관한 구체적인 내용을 가능한 범위 내에서 들려주시면 감사하겠습니다. 후쿠이 씨: 『유미아』에서는 탐험의 가치를 높이고자 하는 목표가 있었는데, 그 점에 대해서는 어느 정도 성과를 거두었다고 생각합니다. 이번 작품에서도 계속해서 그 부분을 살리기 위해 ‘식사’라는 새로운 요소를 도입했습니다. 예를 들어, 먹을 수 있는 채집물을 찾아 먹으면 일시적으로 외모나 능력이 변화합니다. 게다가 이를 재료로 조제한 아이템을 섭취함으로써 새로운 능력을 획득하는 것도 가능합니다. 전투에 관해서도, 최근까지는 액션성을 강조해 왔지만, 이번에는 플레이어의 취향에 맞춰 플레이 방식을 선택할 수 있는 시스템도 도입했습니다. 액션 전투를 좋아하는 분들을 위해 파리 등 액션을 더욱 즐길 수 있는 요소가 마련되어 있으며, 반대로 커맨드 전투를 선호하는 분들을 위해 시간을 멈추고 커맨드 메뉴에서 차분히 선택할 수 있는 하이브리드 방식의 시스템도 준비했습니다. ――『유미아』 때는 퍼포먼스를 포함한 기술적인 어려움이 엿보였는데, 이번 작품에서는 기술적인 측면을 어떻게 개선하려고 했나요? 신작은 Switch가 아닌 Switch 2를 지원하게 된 점이 병목 현상 해소 측면에서 큰 도움이 될 것 같지만, 그 부분의 최적화도 궁금합니다. 후쿠이 씨: 『유미아』를 비롯해 사내에서 Switch2용으로 여러 작품을 출시한 결과 얻은 통찰과 기술을 반영하고 있습니다. 물론 아직 튜닝 과정에서 어려움을 겪고 있는 부분도 있지만, 출시까지 시간이 남아 있으므로 앞으로 튜닝을 더욱 진행하여 각 플랫폼에서 충분히 즐기실 수 있도록 최적화를 해나갈 계획입니다. ――지금까지는 반성에 관한 이야기가 많았지만, 『유미아』에서는 시네마틱 인터랙션 장면 등도 많이 등장했고, 큰 발전점도 있었다고 생각합니다. 『유미아』를 통해 쌓은 장점 중, 앞으로도 더욱 발전시켜 나가고자 하는 부분은 어떤 점인가요? 후쿠이 씨: 실시간 이벤트에 관해서는, 지금까지 없던 훌륭한 표현도 가능해졌다고 생각하기 때문에, 이번 작품에서도 더욱 다듬어 적극적으로 도입하고 있습니다. 또한 이번 작품은 전작보다 고저차가 더 큰 광활한 필드로 구성되어 있어, 수직·수평으로 광범위한 이동이 수반되는 기믹도 도입할 수 있게 되었습니다. ――현재 시점에서 신작에 대한 반응이나 각오 등을 말씀해 주시겠습니까? 후쿠이 씨: 현재는 최종 단계에 있습니다. 앞으로 밸런스 조정을 철저히 진행해 나간다면 꽤 재미있는 작품이 될 것이라는 확신을 가지고 있으므로, 유저 여러분께 전달되기 전에 최상의 상태로 만들 수 있도록 앞으로도 개발에 최선을 다하겠습니다. 특히 이번에는 합성 시스템도 완전히 새롭게 바뀌어, 사용하는 재료에 따라 아이템에 부여되는 효과가 달라지는 등, 같은 아이템이라도 재료의 조합이나 목적에 따라 다양한 조합을 시도해 보는 재미를 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다. 아이템을 제작하는 것이 재료를 모으기 위한 탐험이나 전투의 동기가 되고, 이 모든 것이 선순환되는 구조로 되어 있습니다. 유저 여러분께서 그 경험을 즐기셨으면 합니다. 호소이 씨: 항상 가스토 브랜드의 작품을 응원해 주셔서 감사합니다. 이번 작품은 여러분께서 주신 의견을 충실히 반영하는 한편, ‘아틀리에’ 시리즈의 진화를 한층 더 심화시켜, 그 어느 때보다 새로운 매력을 전해 드리고자 하는 마음으로 제작하고 있습니다. 앞으로의 소식에도 많은 기대 부탁드립니다. ―― 기대하겠습니다. 감사합니다. 『카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~』는 PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)용으로 2027년 초에 출시될 예정이다.

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