블룸버그: '수어사이드 스쿼드' 최고 개발자들, 흥행 실패로 게임 개발 의욕 상실해…
시간이 오래 걸릴수록 비용도 늘어났습니다. 리드비는 게임 디자인에 대한 논의보다는 막대한 투자금을 회수하는 데 초점을 맞추게 되었다고 말했습니다. 회의에서 임원들은 "이 기능을 통해 얼마나 많은 플레이어를 확보할 수 있을까요?" 또는 "이 디자인을 어떻게 바꿔서 더 높은 재플레이 가치를 제공할 수 있을까요?"와 같은 질문을 던졌습니다
. 리드비는 워너 브라더스가 투자금 회수에 대해 불안해하는 이유를 이해했지만, 게임이 본래의 정체성을 잃어가는 것은 아닌지 걱정했습니다.
"그때부터 더 이상 게임을 만들고 있는 것 같지 않다는 생각이 들었어요."라고 그는 말했습니다. "아무도 명확하게 설명할 수 없는, 이해하기 어려운 마케팅 분석 스프레드시트를 따라가고 있는 기분이었죠. 제가 일하고 싶었던 게임 업계가 이런 곳이 아니라는 생각이 들었습니다."
암스트롱은 2024년 2월 게임 출시 후 예상보다 부정적인 반응에 놀랐다고 말했다. 그 직후 워너 브라더스가 수어사이드 스쿼드 의 흥행 부진을 만회하려는 노력조차 하지 않고 시리즈를 포기했을 때, 그는 정신적으로 큰 충격을 받았다고 한다.
"모든 에너지가 빠져나가는 느낌이었어요." 암스트롱은 말했다. "더 이상 이렇게는 못 하겠다고 생각했죠. 게임 업계를 완전히 접을지는 모르겠지만, 적어도 이제 그만둬야겠다고 생각했어요. 제 자신이 산산조각 나는 것 같았습니다."
라이브 서비스 게임을 제작하는 현실은 스튜디오에 엄청난 충격이었다. 배트맨 게임에서는 디자이너와 아티스트들이 플레이어가 한 번만 플레이하면 되는 레벨을 만들었다. 하지만 수어사이드 스쿼드 에서는 모든 레벨을 무한히 반복 플레이할 수 있어야 했고, 제작해야 할 콘텐츠가 너무 많아서 각 레벨에 너무 많은 시간을 투자할 수 없었다. 암스트롱은 "문화적으로 큰 변화였다"고 말했다.
이 게임은 여러 차례 출시가 연기되었고, 결국 완성하는 데 7년 이상이 걸렸습니다. 문제는 연기 기간이 모두 단기적인 연장에 불과했고, 그 결과 끊임없이 다가오는 마감일에 쫓기면서 개발자들은 수어사이드 스쿼드를 훨씬 더 나은 게임으로 만들 수 있었던 근본적인 변화를 시도할 수 없었다는 점입니다. "
6개월은 근본적인 변화를 주기에 충분한 시간이 아닙니다."라고 라이드비는 말했습니다. "그 시간은 최대한 많은 버그를 수정하고, 기능적인 부분을 조금씩 개선할 수 있는지 확인하는 정도에 불과합니다."
"저는 우리 업계가 심각하게 방향을 잃고 있다고 생각합니다."라고 라이드비는 말했다. "예전에는 열정을 쏟아 만든 프로젝트였고, 다른 사람들도 좋아해 주길 바랐죠. 사람들이 좋아해 주면 정말 놀라운 기분이었어요. 하지만 점점 그런 분위기가 사라졌습니다. '제발 잘 팔리길, 돈 좀 벌었으면 좋겠다'라는 생각만 남게 되었죠."
댓글
총 0개첫 댓글을 남겨보세요.