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게임 #20632

디스크 패키지의 소멸은 더 비싼 게임과 할인 감소를 의미할 수 있다

아이리스

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서울특별시 강동구 오금동 · 5시간 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
디스크 패키지의 소멸은 더 비싼 게임과 할인 감소를 의미할 수 있다_1.webp 디스크 패키지의 소멸은 더 비싼 게임과 할인 감소를 의미할 수 있다: ‘이번 조치는 전적으로 수익성과 통제력을 위한 것’ 소니가 2028년에 실물 플레이스테이션 게임 제조를 서서히 줄이고 최종적으로 중단할 준비를 하고 있다는 사실이 알려졌습니다. 이는 실물 패키지 판매가 수년간 감소해 온 상황에서도 게임 산업에 거대한 지각 변동을 의미합니다. 인터넷상에서는 이미 이에 대해 깊은 불만을 표출하고 있지만, 이번 조치는 어떤 기업들이 얼마나 빨리 그 뒤를 따를지, 가격과 판매에 어떤 영향을 미칠지, 누가 이익을 보고 누가 손해를 볼지 등 광범위하고 많은 의문을 불러일으키고 있습니다. 게임 산업이 날이 갈수록 혼란스럽고 예측하기 어려워지는 가운데, 코타쿠는 가능한 한 해답을 얻기 위해 다시 한번 전문 애널리스트들을 긴급히 소집했습니다. 그들이 전해준 내용은 다음과 같습니다: 이것이 실제로 의미하는 바는 무엇인가? 애널리스트들은 소니가 2028년에 실물 디스크 생산을 중단할 준비를 함에 따라, 단순히 "더 이상 실물 플레이스테이션 게임이 나오지 않는다"는 것 이상의 상당한 연쇄 효과가 있을 것이라고 말합니다. 첫째로, 애널리스트들은 플레이스테이션 6와 엑스박스의 프로젝트 헬릭스가 디스크 드라이브 없이 출시될 것이 거의 확실하다고 말합니다. 이는 이전 콘솔의 방대한 실물 게임 라이브러리를 소유한 플레이어들이 새 시스템에서는 그 게임들을 전혀 플레이할 수 없게 된다는 것을 의미합니다. Niko Partners의 리서치 및 인사이트 디렉터인 Daniel Ahmad는 작년에 7천만 장의 실물 플레이스테이션 게임이 판매되었으며, 현재 세대 기기에서 약 5억 장이 판매되었다고 밝혔습니다. 결코 적은 수량이 아닙니다. 애널리스트들은 이로 인해 소니가 게이머들이 기존 컬렉션을 계속 사용할 수 있도록 돕기 위해 추가 디스크 드라이브나 디스크-디지털 변환 프로그램 같은 다양한 방법을 시도할 수 있다고 시사합니다. 전자의 경우 거의 확실히 비용이 들 것이며, 후자 역시 비용이 발생할 수 있어 플레이스테이션 게이머들의 불만을 더욱 가중시킬 가능성이 높습니다. 차세대 플레이스테이션의 가격이 1,000달러에 달할 수 있다는 루머 보도와 실물 게임에 대한 하위 호환성 부족이 겹친다면, 소니가 이러한 전환을 완화할 방법을 찾지 못할 경우 많은 이들에게 이것이 구매 포기의 결정적 원인(딜브레이커)이 될 수 있습니다. SuperJoost Playlist의 저자이자 NYU 스턴 경영대학원 교수인 Joost van Dreunen은 "그들이 그 추가적인 마진을 기기 가격을 낮추는 데 사용하기를 바란다"고 말했습니다. "1,000달러짜리 콘솔이 새로운 현실로 다가오면서, 콘솔 제조업체들은 비용을 통제할 방법을 찾고 있습니다. 디스크를 없애면 마진은 개선되지만, 점점 더 비싸지고 있는 더 큰 저장 용량이 필요해질 가능성이 높습니다." 왜 이런 일이 일어나고 있는가? Joost van Dreunen이 언급했듯이, 실물 패키지 게임을 건너뛰면 소니는 소프트웨어에서 상당한 추가 마진을 얻게 됩니다. 현재 상황에서 기업들이 실물 게임을 제작하는 것은 비용이 많이 들고, 구매하는 사람들은 점점 줄어들고 있으며, 구매하더라도 퍼블리셔들이 원하는 만큼의 수익을 올리지 못하고 있습니다. 제가 대화를 나눈 여러 애널리스트들은 조금씩 다른 수치와 지표를 제시했지만, 모두 같은 결론을 가리켰습니다. Ampere Analytics의 애널리스트 Piers Harding-Rolls는 2013년 PS4 출시 당시 전체 풀 게임 판매량 중 디지털 판매가 13%에 불과했다는 데이터를 공유했습니다. 하지만 2025년에는 그 비중이 거의 80%로 치솟았습니다. 아마드는 소니의 최근 분기 디지털 판매 비중이 85%였으며, 엑스박스의 디지털 판매량은 약 90% 수준이라고 언급했습니다. 반면, Omdia의 James McWhirter는 소니의 비율을 작년에 판매된 약 2억 장의 실물 게임으로 환산하면 "결코 무시할 수 없는 수치"라며, 소니가 분명 카피 당 더 많은 수익을 올릴 수 있는 디지털 판매로 이를 전환하기를 바라고 있다고 반박했습니다. 왜냐하면 실물 게임을 제작하는 것이 훨씬, 아주 훨씬 더 많은 비용이 들기 때문입니다. Kantan Games의 Dr. Serkan Toto는 소니가 퍼스트 파티 게임을 실물로 판매할 때보다 디지털로 판매할 때 약 50% 더 많은 수익을 올리는 것으로 추정합니다. 그 수익은 여러 곳에서 나옵니다. 디스크를 실제로 제조하고 생산한 다음, 상자에 포장하고 배송하여 소매점에 재고로 두는 것에는 비용이 들며, 소매점 역시 수익의 일부를 가져갑니다. 이후 그 디스크는 중고 시장을 통해 재판매될 수 있으며, 이는 소니의 개입 없이 완전히 새로운 사람의 손에 게임이 들어가게 합니다. Alinea Analytics의 시장 분석 책임자인 Rhys Elliott은 "소니가 디스크를 없앰으로써 얻는 모든 것은 디스크가 처음 판매되는 순간부터 플랫폼 홀더의 수익 창출이 멈추는 가치 단위라는 사실에서 비롯된다"고 설명합니다. "디스크는 수백 번 재판매되거나 대여될 수 있으며, 소니는 그 거래 중 정확히 단 한 번의 거래에서만 수익을 봅니다. 모든 재판매와 대여는 플랫폼이 아닌 플레이어와 소매점에게로 가치가 흘러가는 것입니다. 디스크가 없으면 그것은 온전한 정가의 새로운 디지털 판매로 전환되거나 아예 일어나지 않게 되며, 이 두 가지 결과 모두 활성화된 중고 시장보다 소니에게 명백히 더 유리합니다." 동네 비디오 게임 매장은 어떻게 되는가? 그래서, 앞서 언급한 그 중고 시장 말인데요! 상황이 그리 좋아 보이지 않습니다. 소니나 마이크로소프트 중 어느 쪽도 차세대 콘솔에 디스크 드라이브를 포함하지 않는다면, 소매 게임 시장은 큰 타격을 입을 것입니다. 그리고 시간이 지남에 따라 중고 시장 역시 완전히 무너질 가능성이 높습니다. 애초에 이 두 시장 중 어느 곳도 상황이 좋았던 것은 아니지만 말입니다. Harding-Rolls는 "이러한 프랜차이즈 중 다수는 20년 전과 비교해 규모가 대폭 축소되었으며, 디지털 판매로의 전환에 대처하기 위해 비즈니스를 다각화해 왔다"고 말했습니다. "물리적 매체의 종말을 선언하는 것은 상실된 비즈니스를 대체하기 위해 매장 내 디지털 게임 판매를 혁신해야 함을 의미할 것입니다. " 제가 만난 애널리스트들은 패키지에 디지털 코드가 담긴 형태나 게임의 스페셜 컬렉터스 에디션(역시 디지털 코드 포함)의 판매가 더 늘어날 수 있다고 제안했습니다. 하지만 이것이 모두에게 통하지는 않을 것입니다. 맥위터는 Super Rare Games, Red Art Games, Limited Run과 같은 전문 퍼블리싱 레이블과 출시 후 이들 레이블을 통해 실물 패키지를 낼 만큼 충분한 인기를 얻는 중소 규모 게임들이 입을 타격에 대해 언급했습니다. "유명한 디지털 전용 게임들은 출시 후 전문 퍼블리싱 레이블을 통해 소장용 패키지 버전으로 재출시되어 왔습니다," 라고 그는 말했습니다. "실물 게임에서 멀어지는 움직임은 이러한 기회에 타격을 줍니다. 컬렉터스 에디션에 전체 게임을 포함하지 않는 것 역시 그들이 타겟으로 하는 수집가 층에게 있어 이러한 출시작의 매력을 크게 떨어뜨립니다. 그리고 향후 플레이스테이션이 이 방정식에서 빠지게 되면, 판매될 수 있는 유닛 수가 줄어들어 각각의 새로운 출시작의 생존 가능성을 해치게 됩니다. 우리는 실물 게임 위주의 부티크 퍼블리셔들이 전통적인 퍼블리싱 역할로 전환할 것으로 예상합니다. 이는 이미 일어나고 있는 일입니다. 레드 아트 게임즈는 코나미의 '슈퍼 봄버맨 컬렉션' 개발을 맡았습니다." 패키지에 담긴 디지털 코드, 컬렉터스 에디션, 퍼블리싱 중 어느 것이라도 당분간 출혈을 막을 수는 있겠지만, 고통은 계속될 것입니다. Dr. Serkan Toto는 "소매점들이 할 수 있는 일은 전혀 없다"고 말했습니다. 게임스탑과 같은 매장들은 다른 물건을 파는 쪽으로 적응하거나 아니면 문을 닫아야 할 것입니다. 실물 패키지 게임은 이미 죽었는가? 그래서…이게 끝인 걸까요? 이것이 바로 우리가 지난 몇 년간 궁금해했던, 소문으로만 듣던 실물 패키지 게임의 죽음인 걸까요? 아마도 그럴 것입니다. 만약 그렇다면, 이는 멀리서부터 누구나 예견할 수 있었던 죽음일 것이라고 엘리엇은 말했습니다. 그는 "이것은 갑자기 나타난 일이 아닙니다"라고 말했습니다. "불과 지난주에 락스타는 'GTA 6'가 디스크 없이 디지털 버전과 소매점의 다운로드 코드가 동봉된 패키지 형태로만 출시될 것이라고 확인했습니다. 우리는 세계에서 가장 큰 기대를 받는 대작이 디스크 없이 출시되는 것은 일회성 사건이라기보다는 출발 신호에 가깝다고 주장했습니다. 그리고 7일 후, 소니가 그 총을 쏘았습니다. 결코 우연이 아닙니다…" 애널리스트들에게 이 특정한 질문을 던졌을 때, 저는 이를 "관에 박는 마지막 못"이라고 표현했습니다.  제가 이야기를 나눈 사람들 사이에서 가장 일반적인 견해는, 소니의 이번 조치가 실물 게임의 지속적인 쇠퇴를 크게 가속화하긴 하지만, 내일 당장 그것들이 문자 그대로 사라지는 것은 아니라는 것이었습니다. 실물 패키지 게임의 희미한 유령이 이 산업에 얼마나 오래 떠돌지는 또 다른 문제입니다. 맷 피스카텔라가 다음과 같이 말했습니다. "많은 플레이어들이 이러한 결정에 대해 매우 불만을 가질 것입니다(그리고 충분히 이해할 만합니다!). 그러나 비디오 게임의 물리적 매체는 콘솔 제조업체가 허용하는 한에서만 지속될 것이며, 우리는 이제 그 죽음에 한 걸음 더 다가섰습니다. 비디오 게임 세계에서는 슬픈 날입니다." Joost van Dreunen은 이를 다르게 받아들이며, 그 관은 "이미 한참 전에 땅속에 묻혔다"고 말했습니다. 그는 "기술적 진보는 사회적 변화보다 더 빠르게 움직이는 경향이 있다"고 말했습니다. "소비자들은 수년 동안 디지털 배급으로의 전환에 저항해 왔으며, 콘텐츠가 물리적 소유가 아닌 다운로드를 통해 전달된다는 개념을 일상화하는 데는 시간이 걸렸습니다. 그러나 저는 실물 패키지 게임 판매가 완전히 사라질 것이라고는 생각하지 않습니다. 오히려, 저는 실물 패키지가 인위적으로 희소성을 띨 수 있고, 수집 가치가 있으며, 많은 게이머들 사이에서 깊은 향수를 불러일으킬 수 있기 때문에 곧 열성 팬들을 위한 프리미엄 등급으로 재창조될 것이라고 예측합니다. 이에 비해 음악 산업에서는 미국 내 연간 판매량에서 실물 판매가 차지하는 비중이 12%를 약간 밑돌고 있습니다. 실물 음악 판매의 4분의 3은 바이닐(LP)입니다. 이는 의도적이고 프리미엄화된 경험을 말해줍니다." 남은 우리들은… 엘리엇은 제 질문에 대한 답변에서 제가 미처 고려하지 못했던 실물 게임 소멸의 두 가지 추가적인 영향을 지적했습니다. 첫 번째는 추가적인 가격 인상 가능성입니다. 소니와 같은 회사들은 이 변화로 인해 비용을 절감하겠지만, 이는 그들에게 할인과 같은 요소들에 대해 훨씬 더 큰 통제력을 부여하며, (앞서 언급했듯이) 더 저렴한 중고의 가능성을 제거합니다. "모든 것이 디지털화되면 게임 출시가가 얼마인지, 그 가격을 얼마나 오래 유지할지, 그리고 할인을 한다면 언제, 얼마나 할지 등 전체적인 가격 곡선을 소니가 독점하게 됩니다"라고 엘리엇은 말했습니다. "이제 대형 IP 게임의 기본 가격이 80달러가 된 상황에서 그 통제력은 엄청난 재정적 가치를 지닙니다." "발표 이후 온라인상의 많은 반응을 살펴보고 있는데, 커뮤니티에서 나오는 공통된 의견은 '이제 게임 할인은 물 건너갔다'는 식의 반응입니다. 그 직감은 정확합니다." "이번 조치는 소비자 선택권을 희생하면서까지 플레이스테이션의 수익성과 통제력을 확보하려는 것이 전부입니다." 최근 모든 물가가 얼마나 비싸지고 있는지를 고려하면, 이는 소비자들에게 솔직히 끔찍한 소식입니다. 하지만 엘리엇은 이 모든 상황에서 게임 개발자들을 위한 단 한 가지 긍정적인 측면도 언급했습니다. 그는 "디스크를 찍어내기 전에 퍼스트 파티의 인증을 통과한 골드 마스터가 필요하며, 이는 출시일 기준 약 3개월 전에 이루어져야 합니다"라고 말했습니다. "이론상으로는 그 누구도 플레이할 수 없는 시점인 4분의 1년 전에 흠 잡을 데 없는, 인증 준비가 완료된 게임 빌드가 필요하다는 뜻입니다. 그러나 현실은 이미 스트레스에 시달리는 개발자들이 인증을 통과하고, 도장을 받고, 필수적인 '데이원 패치'를 통해 실제로 게임을 출시하기 위한 목적으로 겨우겨우 테이프로 기워 놓은 듯한 거친 빌드를 급하게 짜 맞추고 있다는 것입니다." "이것이 AAA급 게임에서 흔히 이루어지는 방식이지만, 이러한 빌드를 조립하는 작업은 팀의 주의를 컨트롤러 연결 해제 처리, 스토어프론트 규정 준수, 극단적 예외 상황 처리 등 핵심 개발 이후에나 진행해야 할 인증 박스 채우기 작업으로 분산시킵니다. 마감의 완성도는 깔끔한 출시와 험난한 출시를 가르는 차이가 될 수 있으므로, 기술적으로 디지털 전용 타이틀은 '최종' 빌드 작업을 출시일에 훨씬 더 가깝게 미룰 수 있습니다. 벽에 부딪혀 있는 스튜디오에게 이러한 유연성은 세상의 전부를 의미할 수도 있습니다. 그러니 그것이 하나의 위안거리입니다."

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