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게임 #20619

Xbox가 혼잡한 가운데, 과연 사람들은 실물 PS 게임을 구매하기는 할...

최강기사

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서울특별시 강남구 삼성1동 · 6시간 전 · 조회 0 · 공감 0 · 댓글 0
Xbox의 미래를 두고 의견이 분분한 가운데, 과연 사람들은 실물 PlayStation 게임을 구매하기는 할까요?

또한, 게임 퍼블리싱의 유연한 미래에 대해 미드웨스트 게임즈 CEO 벤 크발로와 함께 이야기를 나눠봅니다.

이번 호 내용

Xbox 경영진, 방향성에 대한 불확실성

플레이스테이션의 디스크 폐지 결정은 옳은가?

벤 크발로, 게임 퍼블리싱의 미래에 대해 이야기하다

안녕하세요, 게임 비즈니스에 다시 오신 것을 환영합니다.

지난 몇 주 동안 콘솔 업계는 악몽 같은 시간을 보냈습니다. 가격 인상, 인력 감축, 디스크의 종말… 이렇게 가차 없고 인기 없는 결정들을 마주하니 낙관하기란 쉽지 않습니다. 게다가 아직 끝나지도 않았습니다.

하지만 냉철함을 유지하는 것이 중요합니다. 가격 인상은 두렵지만, 이 문제를 해결하기 위해 노력하는 똑똑한 사람들이 있습니다. 인력 감축은 가슴 아픈 일이지만, 지금은 암울한 시기입니다. 하지만 업계는 (바라건대) 더 지속 가능한 미래로 나아가고 있습니다. 그 미래로 가는 길은 분명히 고난으로 가득 차 있겠지만, 우리는 그곳에 도달할 수 있다고 믿어야 합니다. 조금만 주의 깊게 살펴보면, 우리가 그곳에 도달할 수 있다는 징후들이 있습니다.

오늘 방송과 뉴스레터에서는 Xbox 직원들이 이러한 변화에 대해 어떻게 생각하는지 이야기해 보겠습니다. 또한, 플레이스테이션의 디스크 생산 중단 결정에 대해서도 분석해 보겠습니다. 그리고 이번 방송에는 미드웨스트 CEO 벤 크발로가 출연하여 회사의 미래 비전에 대해 이야기 나눌 예정입니다. 그의 비전은 매우 희망적입니다.

즐거운 시간 되세요!

대규모 구조조정이 임박하면서 Xbox는 미래를 두고 의견이 분분합니다.

"방식이 완전히 잘못됐습니다."

일주일 전, 비디오 게임 업계 최고위 홍보 책임자 중 한 명과 차를 마시며 Xbox의 임박한 구조조정에 대해 이야기를 나눴습니다.

그는 "나쁜 소식부터 전하고, 잠시 숨을 고른 다음 좋은 소식을 전해야 한다"고 말했습니다.

샤르마 CEO의 취임 후 100일은 성공적이었습니다. 그녀의 임명에 대한 회의적인 시각은 팬들을 만족시키는 일련의 발표로 빠르게 바뀌었습니다. 로고 변경과 회사명 변경과 같은 작은 변화부터 게임 패스 가격 인하, 일부 퍼스트 파티 게임의 콘솔 독점 출시와 같은 중요한 변화까지 있었습니다. Xbox의 (열정적인) 팬들에게 샤르마는 구세주와 같았습니다.

여기에 포르자 호라이즌 6의 비평적, 상업적 성공까지 더해지면서, Xbox는 수년 만에 처음으로 내부와 외부 모두에서 긍정적인 분위기를 되찾았습니다. 당시 한 Xbox 관리자는 제게 이렇게 말했습니다. "아샤 덕분에 Xbox에 희망이 다시 생겼습니다."

하지만 지금은 분위기가 사뭇 다릅니다. Xbox는 투자 방향을 재조정하려 하고 있습니다. 회사는 주요 프랜차이즈에 투자하고 싶어하며, 그러기 위해서는 다른 분야에서 예산을 삭감해야 합니다. Compulsion, Ninja Theory, Double Fine, Obsidian, Undead Labs 등 여러 스튜디오가 폐쇄를 막기 위해 마이크로소프트와 치열한 협상을 벌이고 있습니다. 이러한 상황은 Xbox 사업 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

"우리는 너무 많은 프로젝트, 플랫폼, 비즈니스 모델에 분산되어 있습니다. 이제는 집중해야 합니다."

Xbox 내부에서는 불만과 분열이 팽배합니다. 샤르마는 Xbox에 스타트업 정신을 도입했습니다. 속도가 최우선입니다. 몇 주에 걸친 꼼꼼한 계획(그리고 수많은 회의)에 익숙했던 팀들은 이제 며칠, 심지어 몇 시간 만에 모든 것을 처리해야 합니다. (지난주 가격 인상 발표는 애플이 당일 가격 인상을 발표한 직후 급하게 이루어졌습니다.) 이러한 방식은 즉각적인 대응으로 사업을 빠르게 움직이게 하지만, 혼란스럽고 어수선한 면도 있습니다. 게다가 모든 경영진이 모든 결정에 동의하는 것은 아닙니다. 특히 개발 부서에서는 일부 스튜디오 책임자들이 샤르마가 컨설턴트의 의견에 너무 치중하고 게임 개발자들의 의견에는 충분히 귀 기울이지 않는다고 생각합니다.

더욱이 샤르마의 속도에 대한 집착은 히트 게임을 만드는 데 필요한 시간과 정면으로 충돌할 것입니다. 비즈니스 모델과 유통 전략은 빠르게 조정할 수 있지만, 업계를 뒤흔들 만한 엘더 스크롤 같은 게임은 단숨에 출시할 수 없습니다. 샤르마의 새로운 경영진이 어떤 계획을 세우든, 그 결과를 내기까지는 수년이 걸릴 것입니다.

스튜디오들의 불만은 부분적으로는 상황이 나아지고 있다고 믿었던 데서 비롯됩니다. 개발팀들은 게임을 만들 때마다 점점 더 강해지고 있었습니다. 특히 가장 큰 위협을 받고 있는 Xbox 게임 스튜디오 사업부를 예로 들자면, 실제로 전반적으로 괜찮은 한 해를 보냈습니다. 일부 개발팀들은 콜 오브 듀티의 부진한 성적 때문에 불이익을 당하고 있다고 느끼고 있습니다.

이것이 현실입니다. 옵시디안이 엄청난 성과를 거두었더라도, 아우터 월드 2와 어보우드가 5배나 더 높은 판매량을 기록했더라도, 콜 오브 듀티의 부진을 만회할 수는 없었을 것입니다. 콜 오브 듀티, 캔디 크러쉬, 마인크래프트, 워크래프트 같은 게임들이 Xbox의 다른 게임들을 거의 무의미하게 보이게 만들었습니다.

이것이 바로 더블 파인 같은 스튜디오를 없애는 것이 무의미하다고 생각하는 이유입니다. 한 개발 전문가는 "그들이 그 예산을 헤일로에 쏟아붓고 갑자기 메타크리틱 95점을 받는 대히트작을 만들 수 있다고 생각한다면, 그것은 착각입니다."라고 말했습니다.

"우리는 전성기가 지난 프랜차이즈로 쇠퇴하는 시장을 쫓고 있습니다."

물론 예산 문제만은 아닙니다. 또 다른 Xbox 관계자는 이렇게 말했습니다. "너무 많은 프로젝트, 플랫폼, 비즈니스 모델에 손을 대고 있습니다. 집중해야 합니다."

Xbox는 콘솔에 다시 집중하겠다고 밝혔습니다. 'Xbox의 귀환'이라고 부르는 이 전략은 가장 인기 있는 브랜드에 더 많은 자원을 투자하는 것입니다. 결국 Xbox가 가장 잘하는 분야이기도 하고요.

하지만 이 부분에 대해서는 의견이 분분합니다. 제가 이야기를 나눠본 Xbox 관계자들은 Xbox가 트위터 여론에 너무 휘둘린다고 생각합니다. 부품 부족 사태와 콘솔 게임 시장의 전반적인 하락세 속에서 Xbox는 왜 하드웨어에 재투자하는 걸까요? 제가 만난 사람들은 새로 출시된 독점 게임 '기어스 오브 워'가 Xbox 시리즈 S와 X의 판매에 큰 영향을 미치지 못할 것이라고 예상했습니다. 또한 Xbox가 과거에 '헤일로'와 '기어스 오브 워'를 부활시키려 했고, '퍼펙트 다크' 같은 대작 게임을 개발하려 했던 전례를 언급하기도 했습니다. 이번에는 무엇이 달라질까요?

한 스튜디오 책임자는 "우리는 전성기가 지난, 점점 쇠퇴하는 시장을 쫓고 있습니다."라고 말했습니다.

대형 브랜드를 성장시키는 것은 자금력보다는 어떤 인재를 영입하고 어떤 리더십을 갖추느냐에 달려 있습니다. Xbox는 헤일로를 다시 한번 세계적인 명작으로 만들 수 있는 인재를 유치할 수 있을까요? 그것이 목표입니다.

Xbox가 어떤 방향을 선택하든 반대 의견이 있을 것으로 예상됩니다. 콘솔 중심 전략으로 돌아간 것을 환영하는 사람들도 있고, 2년 전 모두가 동의했던 서드파티 퍼블리셔 전략이 옳았다고 생각하는 사람들도 있습니다. 문제는 마이크로소프트 경영진이 Xbox에서 무엇을 원하는가입니다. 다른 Xbox 스튜디오 책임자에게 이러한 결정에 대한 생각을 물었더니, 그는 어깨를 으쓱하며 "액티비전 이후, 이제 Xbox는 에이미 후드와 사티아 나델라의 것입니다."라고 답했습니다.

물론 감정적인 반응이 많습니다. 샤르마는 현재의 Xbox는 그대로 유지될 수 없다고 말했습니다. 변화가 필요했습니다. 그리고 그러한 변화는 필연적으로 일부 사람들을 실망시킬 수밖에 없었습니다. Xbox는 자사 스튜디오들에게 전폭적인 지원을 약속했습니다. 스튜디오들이 열정을 쏟을 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 지원하겠다고 했습니다. 또한 Xbox는 다른 모든 IT 기업들과는 다르다고 강조했습니다.

하지만 아샤 샤르마의 말처럼, "계획은 계획이 아니게 될 때까지는 계획일 뿐이다."

그리고 이제 더 이상 계획이 아닙니다.

사람들이 플레이스테이션 디스크를 사기는 할까요?

플레이스테이션은 이번 주 갑작스럽게 2028년 1월부터 플레이스테이션 디스크 생산을 중단한다고 발표했습니다. 이는 자사 게임뿐 아니라 플레이스테이션 콘솔로 출시되는 모든 타이틀에 적용됩니다.

팬들은 소셜 미디어에서 실망감을 표출하고 있습니다. 게임 보존에 대한 우려, 다운로드 방식의 전환을 아쉬워하는 수집가들, 그리고 게임을 클리어한 후 공유하거나 판매하는 것을 즐기는 팬들까지 다양한 의견이 나오고 있습니다.

하지만 소셜 미디어의 논쟁을 넘어, 과연 사람들이 실제로 PS5 디스크 게임을 구매할까요?

실물 게임 시장이 크게 위축되었다는 사실은 부인할 수 없습니다. 2009년 5월까지 12개월 동안 미국에서 디스크 기반 게임 판매액은 115억 달러였습니다(Circana 데이터). 하지만 2026년 5월까지 12개월 동안은 16억 달러에 불과할 것으로 예상됩니다. 플랫폼별로 차이는 있지만, 현재는 디지털 판매가 시장을 주도하고 있습니다.

하지만 16억 달러는 여전히 상당한 금액입니다. 그리고 이는 전년 동기 대비 3% 증가한 수치입니다.

올해 상반기 영국에서 PS5 실물 게임 패키지가 100만 장 이상 판매되었습니다(닐슨 IQ 데이터). 이는 전년 동기 대비 5% 이상 감소한 수치이지만, 여전히 상당한 판매량입니다.

구체적인 예를 들면, '007: 퍼스트 라이트'는 유럽 출시 후 3주 만에 100만 장 이상 판매되었으며, 그중 약 23만 장이 실물 패키지로 판매되었습니다. 전체 판매량의 78%는 디지털 스토어를 통해 이루어졌지만, 22%라는 수치는 여전히 많은 플레이어를 나타냅니다.

유럽에서 '007: 퍼스트 라이트' 판매량의 22% 이상이 실물 패키지였습니다.

물론, 실물 디스크를 구매할 수 없다면 많은 사람들이 디지털 버전을 구매할 것입니다. 그리고 2028년 1월이 되면 디지털과 실물 디스크의 판매 비중이 더욱 줄어들 것으로 예상됩니다. 하지만 디스크 판매를 중단하면 일부 고객을 잃을 위험도 있습니다.

플레이스테이션은 기존 소매점을 포함하여 플레이어들이 게임을 구매할 수 있는 다양한 선택권을 계속 제공할 것이라고 밝혔습니다. 이는 그랜드 테프트 오토 6에서 채택한 '코드 인 어 박스' 방식과 같은 대안을 포함할 수 있습니다.

플레이스테이션에게 이러한 조치는 매우 중요합니다. 플레이스테이션은 영국, 네덜란드, 포르투갈, 호주에서 플레이스테이션 스토어의 독점 여부를 둘러싼 집단 소송에 직면해 있습니다. 소송 원고들은 플레이스테이션이 경쟁 부재로 인해 스토어를 통해 판매되는 게임에 30%라는 '과도한' 수수료를 부과할 수 있다고 주장합니다. 플레이스테이션은 플레이어들에게 다양한 대안이 있다고 반박합니다.

궁극적으로, 여러 가지 이유로 플레이스테이션이 플레이스테이션 6 출시를 앞두고 다른 소매점들과의 협력을 지속하는 것이 중요할 것입니다.

유연한 퍼블리싱이 비디오 게임 산업의 미래가 될 수 있는 이유

오늘 Game Business Show에서는 Midwest Games의 CEO인 벤 크발로(Ben Kvalo)를 모시고 이야기를 나누었습니다.

이번 대담에서는 게임 산업의 미래 방향과 Xbox의 스튜디오 축소 소식에 대한 논의를 진행했습니다.

크발로는 대형 게임 개발사들이 특히 부진한 주요 브랜드에 집중해야 하는 상황에서 중소형 프로젝트에 투자하는 것이 점점 더 어려워지고 있다고 지적했습니다.

그는 "자신이 속한 생태계를 이해하는 것은 업계에서 자신의 위치를 파악하고, 사업을 지속하기 위해 무엇이 성공해야 하는지를 아는 데 매우 중요합니다."라고 말했습니다.

크발로는 비디오 게임 업계에 새로운 '중간 규모'의 퍼블리셔들이 등장하고 있다고 분석했습니다. 이들은 중소형(AA급) 게임에 투자할 수 있는 역량을 갖추고 있지만, 큰 사건이 발생했을 때 빠르게 대응하기 어렵다는 것이 큰 과제입니다. 여러 타이틀을 동시에 퍼블리싱하는 경우가 많기 때문에, 갑작스러운 인기 게임에 대응하기 위해서는 전략을 신속하게 수정하기가 쉽지 않다는 것입니다. 이는 AAA급 게임 개발사뿐 아니라 인디 게임 개발사에게도 마찬가지입니다. 특히 출시 전에 게임의 성공 여부를 예측하기 어렵기 때문입니다.

크발로는 넷플릭스에서 약 5년간 근무했으며, 스트리밍 거대 기업인 넷플릭스가 예상치 못한 히트작을 어떻게 다루는지 게임 업계가 배울 점이 많다고 생각합니다.

"넷플릭스 영화는 홍보를 제대로 할 수가 없었어요. 정말 어려웠죠. 마케팅은 대부분 단기간에 집중해야 했고, 그 이후에는 상황에 맞춰 대응해야 했습니다. 그리고 그런 대응 시스템을 구축하려면 모든 면에서 유연해야 합니다."라고 그는 말합니다. "우리는 매년 100편이 넘는 영화를 출시했기 때문에 규모가 엄청났습니다. 과감한 시도를 하면서도 다른 작품이 대박을 터뜨렸을 때 즉각적으로 대응할 수 있는 유연한 시스템을 구축해야 했습니다."

"[게임의 경우] 포트폴리오를 구성할 때 20개 정도의 게임에 투자할 수 있지만, 전통적인 게임 퍼블리셔는 가장 큰 성공을 거둘 가능성이 높은 게임에 자원을 집중해야 합니다." 하지만 어떤 일이 터질지 예측할 수 없고, 예상치 못한 상황에 신속하게 대응할 수 있는 유연한 시스템을 구축하는 것은 쉽지 않습니다. 넷플릭스는 달랐죠. 현재 10억 명이 넘는 사람들이 시청한 영화 '버드 박스' 같은 경우, 우리는 즉각적으로 대응했습니다. 물론 큰 모험을 감수하기도 했죠. 산드라 불록이 주연을 맡았으니까요. 하지만 당시에는 중간급 작품이었고, 최우선 순위는 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 즉각 대응했습니다."

크발로는 필요에 따라 규모를 확장하거나 축소할 수 있는 외부 팀을 활용하는 모듈식 퍼블리싱 접근 방식이 더 많은 위험 감수를 가능하게 할 것이라고 생각합니다. 이는 중견 기업들이 반드시 해야 할 일입니다.

그는 점점 더 많은 소규모 기업들이 대형 라이선스 IP를 활용한 게임을 제작하고 있다고 지적했는데, 이는 이전에는 대형 AAA 퍼블리셔만이 담당했던 일이었습니다.

그는 "대형 퍼블리셔의 경우, 막대한 비용과 장기적인 IP 가치 확보의 어려움을 고려할 때 대형 퍼블리셔가 대형 IP를 활용한 게임을 제작하는 것은 쉽지 않습니다."라고 말합니다.

"반면 중견 기업들은 이러한 시장에서 활동하고, 실험하고, 다소 파격적인 시도를 할 수 있습니다. 이는 현재 소비자들이 원하는 바입니다. 소비자들은 익숙한 대형 IP를 색다른 방식으로 접하고 싶어하며, 중견 기업들이 바로 그러한 요구를 충족시킬 수 있습니다. 그리고 실제로 그러한 움직임이 나타나고 있습니다."

"파이어샤인은 중견 퍼블리싱 업체로서 엄청난 성공을 거두고 있습니다. 후디드 호스도 마찬가지고요. 정말 흥미로운 분야입니다. 성공하는 업체들은 운영 방식에 있어 매우 체계적이고, 탄탄한 구조를 갖추고 있으며, 모든 일에 있어 영리하고, 사업 규모를 과도하게 확장하지 않습니다."

오늘 The Game Business Show에서 전체 인터뷰를 확인해 보세요.

오늘 방송은 여기까지입니다! 다음 주에도 더 많은 인터뷰와 심층 분석으로 찾아뵙겠습니다. 다음 시간에 다시 뵙겠습니다. 감사합니다.

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