
영국의 젊은 남성 게이머들이 일반 대중보다 음모론을 믿을 가능성이 두 배 더 높다는 새로운 연구 결과가 나왔습니다.
이 통계는 연구 기관인 More in Common과 런던 예술대학교의 AKO 스토리텔링 연구소가 발표한
새로운 보고서에서 나온 것으로 수천 명의 영국 청년들의 생각을 설문조사 하고
이들의 평균 비디오 게임 이용 시간을 기준으로 그룹을 나누었습니다.
이 연구의 목적 중 하나는 비디오 게임이 주류 언론을 외면하고 다른 출처에서 퍼진
잘못된 정보나 허위 정보를 믿는 사람들에게 접근하는 데 유용한 도구가 될 수 있는지 확인하는 것이었습니다.
흥미롭게도, "비밀 단체들이 전 세계적인 사건들을 통제하고 있다"는 생각에 동의한다고
가장 많이 응답한 게임 헤비 유저 그룹은 자신들이 잘못된 정보를 구별해낼 수 있다는
자신감도 4배나 더 높은 것으로 나타났습니다.
이 연구를 위해 18세에서 24세 사이의 영국 남성 2,000명을 대상으로 설문조사를 진행했습니다.
이들은 "회의적인 스크롤러"라고 불리는 그룹으로 국가 인구의 10%를 차지하지만
소득이 가장 낮고 빚을 질 가능성이 가장 높으며 자신이 자란 곳 근처의 공공 임대 주택에 거주할 확률이 가장 높은 계층에 속합니다.
이 그룹은 지상파 TV 시청, 라디오 청취, 신문 읽기를 가장 적게 하는 편에 속하며
대신 유튜브, 팟캐스트 또는 소셜 미디어를 통해 접하는 뉴스와 보도를 신뢰하는 경향이 있습니다.
하지만 비디오 게임에 있어서는 이 그룹이 다른 어떤 그룹보다 더 많이 플레이합니다.
그렇다면 비디오 게임을 이 그룹과 소통하는 데 사용할 수 있을까요? 아직은 불분명합니다.
연구에 따르면 이 그룹에 속한 사람들은 비디오 게임을 도피처이자 "정치적 이데올로기에서 자유로운" 공간으로서 높게 평가했습니다.
실제로 연구진은 "대부분의 사람들은 게임을 자신들이 살고 있는 도덕적, 정치적, 가혹한 현실에 대한 대안으로 여기며
게임이 계속 그렇게 남아있기를 원한다"고 밝혔습니다.
이 그룹에게 미묘한 메시지가 담긴 게임
(한 캐릭터가 조종당했다는 사실이 밝혀지거나, 다른 캐릭터는 오정보에 취약하다는 점에 초점을 맞춘 게임)을
플레이하게 했을 때 결과는 엇갈렸습니다.
특히 게임의 목적을 설명한 후에는 더욱 그랬습니다.
연구 결과에 따르면 많은 참가자들이 배신감을 느꼈다고 합니다.
그러나 비디오 게임이 사람들의 신념을 바꾸는 수단이 되지는 못하더라도 이번 연구는 비디오 게임이
소외감을 느끼는 그룹의 삶에 긍정적인 요소이자 공감대가 형성되는 장소가 될 수 있음을 적어도 보여줍니다.
또한 회의적인 스크롤러들이 음모론에 반박하기 위해 특별히 고안된 비디오 게임을 플레이할 가능성은 낮지만
어몽 어스나 페이퍼즈 플리즈와 같은 사회적 추론 게임처럼 비판적 사고를 장려하는 게임은 여전히 유용할 수 있다고 시사합니다.