‘그랜드 테프트 오토 VI’의 디지털 전용 출시, 실물 매체 시장에는 치명타
모든 발전이 진정으로 긍정적인 발전은 아닙니다.
넷플릭스가 실물 매체를 죽였다면, 락스타 게임즈는 그 시체를 밟고 지나간 셈입니다.
수요일, ‘레드 데드 리뎀션’과 ‘불리’를 배급한 이 회사는 아마도 역사상 가장 기대를 모으고 있는 비디오 게임인 ‘그랜드 테프트 오토 VI’가 디지털 다운로드로만 제공될 것이라고 밝혔습니다. 완전한 디지털 배포 방식 외에도, 테이크투 인터랙티브 산하 레이블은 곧 출시될 ‘GTA VI’의 “실물 버전”을 광고하기도 했지만, 이는 단지 편리한 표현에 불과했습니다. ‘그랜드 테프트 오토 VI’의 “실물 버전”은 단순히 비디오 게임 케이스에 담긴 다운로드 코드에 불과할 것이기 때문입니다. 이는 수집가들을 유인하고—반독점 우려를 해소하기 위한—일종의 허점을 이용한 방식이지만, 다른 모든 사람들에게 그 단어가 의미하는 바와는 다릅니다.
이 문제는 일단락된 듯했으나, 다시 불거졌습니다. 목요일, 한 이메일이 실수로 GTA VI 디스크에 대한 (더 큰) 허황된 희망을 안겨주었습니다. 락스타 지원팀에 ‘그랜드 테프트 오토 VI’의 디스크 버전이 출시되는지에 대한 답변으로 발송된 이 이메일에는 “향후 몇 달 내에 실물 사본을 구입하실 수 있을 것입니다”라고 명시되어 있었습니다.
할리우드 리포터(THR)는 이 이메일이 락스타에서 발송된 것임을 확인했습니다.
이 계획에 정통한 한 소식통은 THR에, 이 문구가 희망을 품은 인터넷 사용자들에 의해 오해받고 있다고 전했습니다. 현재로서는 『그랜드 테프트 오토 VI』 디스크를 제작할 계획이 전혀 없습니다. 출시 시점에도, 몇 달 후에도 마찬가지입니다. 이 이메일에서 사용된 “실물 사본”이라는 표현은 수요일에 발표된 바로 그 “실물 버전”(케이스에 담긴 코드)을 가리키는 것이며, “앞으로 몇 달”이라는 표현은 2026년 11월 19일 출시 이후의 몇 달이 아니라 수요일 발표 이후 출시일 까지의 몇 달을 지칭하는 다소 어색한 표현일 뿐이라고 이 소식통은 전했습니다. (플레이어들은 11월 12일부터 이 방대한 게임의 사전 다운로드라는 긴 과정을 시작할 수 있게 됩니다.)
GTA VI를 디지털 전용으로 출시하기로 한 락스타의 결정은 실물 미디어 산업에 대한 (교통사고로 인한) 사형 선고나 다름없습니다.
일부 비평가들은 실물 미디어가 이미 오래전에 죽고 묻혔다고 주장하겠지만, 이는 전적으로 사실이 아닙니다. 특히 비디오 게임 산업에서는 더욱 그렇습니다. 이번 결정을 실물 미디어의 관에 박는 마지막 못으로 보는 것이 더 정확합니다.
실물 미디어는 보다 전통적인 엔터테인먼트 분야에서는 거의 존재감이 없습니다. 21세기 초, 냅스터(Napster)는 음악 산업을 무너뜨렸고, 그 자리를 이후 애플의 아이튠즈(iTunes)와 스포티파이(Spotify)가 (합법적으로) 차지했습니다. 우리가 아티스트의 음악을 스트리밍할 때 아티스트에게 수익이 돌아가기는 하지만, 이는 과거 앨범 판매 시절과는 비교할 수 없습니다. (바이닐 레코드가 어느 정도 부활했고, 카세트 테이프도 소폭 부활했지만, 여전히 전체 시장에서 차지하는 비중은 매우 미미합니다.)
다음으로 넷플릭스는 블록버스터 비디오를 파산으로 몰아넣었습니다. 그리고 넷플릭스는 결국 스스로도 그 사업에서 철수했습니다.
넷플릭스는 2007년에 동영상 스트리밍 서비스를 시작했지만, 그 상징적인 빨간 봉투에 담긴 DVD를 우편으로 발송하는 것을 완전히 중단한 것은 2023년이 되어서였습니다. 같은 해, 베스트바이(Best Buy)는 영화 및 TV 블루레이/DVD와 같은 실물 매체 사업에서 철수하겠다고 발표했습니다. 이 거대 소매업체는 여전히 비디오 게임의 실물 복사본을 판매하고 있는데, 이는 현재로서는 엔터테인먼트 산업 전반에서 매우 큰 비중을 차지하는 분야입니다. 하지만 역사상 가장 큰 성공을 거둔 게임이 단 한 장의 디스크도 생산하지 않는다면 어떻게 될까요? (락스타가 베스트바이, 게임스탑, 아마존 및 기타 소매업체에 박스 형태의 코드를 제공하는 방식은, 콘솔 제조사인 소니와 마이크로소프트가 소유하고 운영하는 디지털 스토어에 대한 잠재적인 독점 행위 주장을 차단해 줍니다.)
2020년, 워너 브라더스와 유니버설은 자사의 DVD 및 블루레이 제작, 판매, 마케팅, 유통을 담당할 합작 회사(현재 ‘스튜디오 디스트리뷰션 서비스’로 불림)를 설립한다고 발표했습니다. 4년 후, 디즈니는 실물 미디어 사업에서 철수하고 관련 권리를 소니에 위탁했습니다. 이는 또 다른 시대의 종말을 의미했습니다. 디즈니 홈 비디오는 1980년대와 1990년대에 막강한 영향력을 행사했었습니다.
음악과 다소 비슷하게, 영화도 실물 형태로 되돌아가려는 움직임이 어느 정도 나타나고 있습니다. 이는 향수와 실용성이 결합된 결과입니다. 요즘 영화들은 수많은 스트리밍 서비스에 오르내리는데, 와이파이가 없거나 그리고 영화를 미리 다운로드하지 않았다면 사실상 볼 방법이 없습니다. 또한 영화와 DVD 사이에는 일종의 딜레마가 존재합니다. 맷 데이먼이 (핫윙을 먹으면서) 멋지게 설명했듯이, DVD 지원이 중단되면서 중저예산 영화 산업은 사실상 끝장났습니다.
디지털 전용 비디오 게임은 두 가지 이유로 소비자에게 불리합니다. 1) 재판매는 물론 친구에게 빌려주거나 양도하는 것조차 불가능하고, 2) 현세대 AAA급 게임은 엄청난 저장 공간을 필요로 하기 때문입니다. 확장 카드 시장은 곧 호황을 맞이할 전망입니다.
어느 정도는 락스타의 결정이 불가피하다는 점에서 이해할 수 있습니다. 게임 산업의 미래는 디지털 구매와 구독 기반 다운로드/클라우드 이용으로 양분될 것이기 때문입니다. 새로운 방식이 더 안전할 뿐만 아니라 수익성도 훨씬 높기 때문입니다. 특히 이번 경우, 락스타는 13년에 걸친 개발 기간 동안 이 시리즈에 투입된 것으로 분석가들이 10억~15억 달러로 추산하는 막대한 투자 비용을 회수해야 합니다. (이는 두 가지 GTA VI 옵션의 가격이 각각 79.99달러와 99.99달러로 책정된 이유이기도 합니다.) 개발진은 출시 첫날부터 완벽한 상태를 유지해야 한다는 점을 잘 알고 있기 때문에, ‘그랜드 테프트 오토 VI’의 출시일은 이미 여러 차례 연기된 바 있습니다. 아이러니하게도 이러한 지연은 완벽을 요구하는 내부 및 외부의 압박을 더욱 가중시킬 뿐입니다.
Kantan Games Inc.에 따르면, 전통적으로 비디오 게임 소매업체는 각 판매액의 약 30%를 가져갔으며, 나머지 5%는 제조 비용으로 지출되었습니다. 80~100달러짜리 게임의 경우 이는 상당한 비중을 차지합니다.
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