
프래그마타는 아주 오래전에 발표되었고, 여러 대형 게임 콘퍼런스에서 모습을 드러내지 않아 많은 이들이 개발이 취소된 줄 알았습니다. 다행히도 이는 사실이 아니었으며, 개발팀의 노력이 빛을 발해 최종 결과물은 최고 수준으로 완성되었습니다. 캡콤의 개발진이 정말 심혈을 기울이고자 했던 부분 중 하나는 바로 슈팅과 해킹으로 나뉜 조작감이었습니다.
이 게임의 프로듀서인 오야마 나오토는 "컨트롤러의 버튼 수에는 한계가 있기 때문에" 이 부분을 제대로 구현하는 것이 중요했다고 말했습니다. 조작은 번거롭지 않고 단순하면서도 직관적이어야 했습니다. 이 때문에 게임은 조작감이 플레이어에게 최대한 자연스럽게 느껴지도록 플레이 테스트와 피드백을 통한 개선 과정에 많은 시간을 쏟았습니다. 그는 "이 모든 것의 밸런스를 맞추는 것이 매우 어려웠다"고 인정하면서도, 결과적으로는 성공적이었으며 최종 결과물에 대해 당연히 "훌륭한 성과를 거두었다"고 밝혔습니다.
"컨트롤러의 버튼 수에는 한계가 있기 때문에, 조작법을 단순하고 직관적으로 만들기 위해 노력했습니다. 개발 초기 단계에서는 한 번에 나타나는 적의 최대 수를 제한하고 접근 속도를 늦추어, 플레이어가 해킹과 슈팅의 기초를 동시에 익힐 수 있도록 했습니다. 게임이 진행되고 플레이어가 조작에 익숙해짐에 따라 새로운 무기와 액션이 해제되며, 적의 수와 강도도 변화하므로 플레이어는 여러 액션을 동시에 수행하는 것에 점차 익숙해지게 됩니다.
이 모든 것의 밸런스를 맞추는 것은 매우 어려웠고, 처음 플레이하는 유저들로부터 정기적으로 피드백을 받는 것을 포함해 수많은 플레이 테스트와 개선 과정이 필요했습니다. 이러한 접근 방식이 잘 통했다고 생각하며, 덕분에 훌륭한 성과를 거두었습니다."