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게임 #19059

툼레이더: 레거시 오브 아틀란티스 영상 및 스크린샷 - 페루의 재탄생

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청월

서울특별시 강남구 세곡동 · 3일 전 · 조회 2 · 공감 0 · 댓글 0
1996년 페루에서 모든 것이 시작했습니다. 라라 크로프트의 첫 번째 어드벤처였고, 플레이어가 미지의 세계로 들어가는 첫걸음이었으며, 프랜차이즈를 정의한 순간이었습니다. 이번 툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스, Crystal Dynamics와 Flying Wild Hog는 원작의 느낌을 살리면서도 현재에만 존재할 수 있는 무언가를 전달하는 상징적인 장소를 처음부터 새롭게 구상했습니다. 레벨이 아닌 장소 Crystal Dynamics의 익스피리언스 디렉터인 제프 애덤스는 "플레이어들이 단순히 게임 레벨이 아닌 현실 세계에 들어왔다는 느낌을 정말로 주고 싶었습니다"라고 말합니다. "팀은 잃어버린 문명의 유적을 생생하게 체험할 수 있도록 레벨과 내비게이션 방법을 개선하는 데 많은 시간을 보냈습니다." Crystal Dynamics의 게임 디렉터 라울 시케이라는 디자인의 방향성이 분명했습니다: "플레이어들이 산속 깊이 들어가 로스트 밸리 정글을 탐험하면서 끊임없이 느끼는 경외심과 경탄." 이러한 규모감은 공간을 구성하는 방식에 근본적인 변화를 주며 시작됩니다. 원작 페루는 각각의 방으로 되어있습니다. 이번 페루는 서로 연결된 공간으로 만들었습니다. 시케이라는 "더 크고 서로 연결된 공간을 만들 수 있어서 규모감와 경이로움을 극대화하고 예전에는 불가능했던 페루 레벨을 만들면서도 원작의 느낌을 살릴 수 있게 됐습니다"라고 말합니다. 눈에서 정글로 재탄생된 페루는 다양한 감각적 경험을 선사합니다. "어떤 순간에는 한기를 느끼고, 어떤 순간에는 공기 중의 습기를 느끼며, 어떤 순간에는 뺨에 따스한 햇살을 느낄 겁니다"라고 애덤스는 말합니다. "플레이어들은 얼음이 깨지는 소리, 눈을 뽀도독 밟는 소리, 라라의 부츠 아래에서 질퍽거리는 진흙 소리, 열대 새들의 노랫소리, 매우 위험한 상황을 알리는 기이한 소리 등 다양한 소리를 경험하게 됩니다." 툼레이더: 레거시 오브 아틀란티스 영상 및 스크린샷 - 페루의 재탄생_1.webp 시케이라가 페루의 재탄생을 생각할 때 가장 먼저 떠올리는 것은 무엇입니까? "폭포요. 폭포 소리, 물 냄새, 화창한 날 그곳에서 트레킹할 때 느끼는 감정이요." Crystal Dynamics의 디자인 디렉터인 제이슨 엡스는 이를 간단하게 설명합니다: "산속에 보석처럼 숨겨진 울창한 열대 정글이요. 따사로운 정글에서 자라는 다양한 꽃향기로 가득한 곳이요." 개발팀은 Unreal Engine 5의 강력한 성능과 최신 기술로 한계를 뛰어넘었습니다. "예전에는 플레이어들이 상상만 했던 것들이 이제 눈앞에 펼쳐져 있습니다"라고 시케이라는 덧붙입니다. "멀리서 들리는 새소리부터 바람에 살랑거리는 나뭇잎까지, 이런 환경에 디테일을 많이 담아냈습니다." 페루에 담은 역사 레거시 오브 아틀란티스 역사로 가득 차 있습니다. 잉카제국, 신비로운 퀄로펙, 스페인 정복, 그리고 훨씬 더 오래된 것과 연결된 더 은밀한 비밀들. "빌카밤바는 스페인 정복자들을 피하기 위해 잉카족이 만들었습니다"라고 엡스는 설명합니다. "아틀란티스인 퀄로펙은 지식으로 잉카족을 도왔고 잉카족은 이런 그를 존경했습니다. 잉카족은 도시를 건설하던 중에 공룡이 있는 숨겨진 계곡을 발견했습니다. 공룡들이 활동할 때, 퀄로펙은 그들을 통제하는 데 도움을 주었습니다." 툼레이더: 레거시 오브 아틀란티스 영상 및 스크린샷 - 페루의 재탄생_2.webp Crystal Dynamics의 내러티브 디렉터 존 스태포드는 더 큰 관점으로 설명합니다: "퀄로펙과 빌카밤바는 라라의 첫 번째 어드벤처에 나오는 신비로운 유물에서 창조, 원소, 사이온과 연결된 훨씬 더 큰 아틀란티스 우주로 확장된 것입니다. 페루에서 글로벌 패턴이 시작했습니다." 잉카 문화는 이제 모든 것에 스며들어 있습니다. "저희는 매듭 묶기라는 잉카어 키푸스를 특징으로 하는 퍼즐을 재작업했습니다"라고 엡스는 말합니다. "잉카의 놀라운 석조 건축물을 포함하여 벽화, 조각, 건축물은 잉카족과 그들의 문화를 더욱 잘 반영합니다. 플레이어는 물체를 스캔할 수 있으며 잉카의 역사를 기념하고 조명하는 이야기가 담긴 문서를 찾을 수 있습니다." 여정의 속도 로스트 밸리가 목적지이지만, 그곳에 도달하는 과정이 경험의 절반입니다. "로스트 밸리를 향하면서 긴장감이 고조됩니다. 아이스 슬라이드를 추가하고 퍼즐을 재구성했으며 산악 동굴과 빌카밤바 시티를 통과하는 방식을 개선하여 초반에 스릴을 느낄 수 있도록 했습니다"라고 엡스는 설명합니다. 시케이라는 균형감을 이렇게 설명합니다: 1996년 게임을 재창조하는 본질은 원작 게임과 현대적인 새로운 관점 사이에서 적절한 균형을 찾는 것입니다. 예전 게임은 더 느리고 지적인 경험이었습니다. 저희는 원작의 의도를 존중하면서도 플레이어들이 오늘날 기대할 수 있는 게임처럼 느껴지도록 균형을 잡는 데 시간을 들이고 싶었습니다." 그리고 기존 플레이어들을 위해 모든 곳에 보상을 숨겨 두었습니다. "페루에 원래의 비밀은 모두 그대로 유지하면서 더 많은 것을 추가했습니다"라고 앱스는 덧붙였습니다. 세계관이 중요한 이유 스태포드는 "탐험은 세상이 오래되고 다층적이며 생동감이 넘칠 때 의미가 있습니다"라고 말합니다. "페루가 단순히 전투와 퍼즐의 배경이 된다면 매력을 잃게 됩니다. 세계관은 발견을 개인적이고 위험하며 잊을 수 없는 경험으로 느끼게 합니다." 앱스는 이렇게 요약합니다: "레거시 오브 아틀란티스 는 플레이어들을 위한 보물 상자입니다. 기존 플레이어는 자신이 좋아하는 모든 요소들이 재활성화되고 재창조되어 즐거움을 느낄 것입니다. 신규 플레이어는 이 게임에 쉽게 입문하고 매료될 것입니다."

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