[인터뷰] ILL 개발자들이 사람들이 믿기 어려울 정도로 좋다고 생각했던 기능들을 더욱 강화하다
"저희가 초기 프리뷰에서 선보였던 변형 버전들은 아무런 변화도 없었습니다."
저희는 큰 기대를 모으고 있는, 잔혹한 액션 서바이벌 호러 게임 ILL을 개발한 인디 스튜디오 팀 클라우트의 CEO 맥스 베레힌과 인터뷰를 진행했습니다. 베레힌은 2021년부터 플레이어들의 관심을 사로잡은 극사실적인 특징과 디자인, 게임의 영화적 영감, 개발팀의 창의적인 포부, 그리고 스튜디오가 데뷔작을 통해 달성하고자 하는 목표에 대해 이야기했습니다.
ILL은 고전 공포 장르의 클리셰들을 잔혹하고 새로운 시각으로 선보입니다.
팀 클라우트는 상대를 공포에 떨게 할 생각에 들떠 있습니다.
ILL은 2021년 유튜브에 공개된 시네마틱 게임플레이 프리뷰로 공포 게임 팬들을 충격에 빠뜨렸습니다. 5년간의 개발과 문드피쉬 파워하우스(Mundfish Powerhouse)와의 협업을 거쳐, 인디 스튜디오 팀 클라우트(Team Clout)는 4명으로 시작한 팀에서 70명의 아티스트가 소속된 글로벌 기업 으로 성장했습니다. 2026년 6월 2일 플레이스테이션의 스테이트 오브 플레이(State of Play)에서 ILL의 스토리 트레일러와 출시일이 공개된 후, 팀 클라우트의 CEO 맥스 베레힌(Max Verehin)을 만나 ILL의 세계관, 게임플레이, 개발 과정에 대한 새로운 이야기를 들어볼 수 있었습니다.
팀 클라우트의 신작 ILL은 스테이트 오브 플레이에서 가장 큰 화제를 모은 작품 중 하나이며, 2026년 1월 기준 스팀에서 백만 건이 넘는 위시리스트를 기록하며 공포 장르에서 가장 기대되는 게임으로 손꼽히고 있습니다.
베레힌 CEO는 플레이어들의 성원에 감사를 표하며, 게임에 대한 뜨거운 반응에 놀라움을 금치 못했다고 전했습니다. 또한, 팬들에게 "잊을 수 없는, 손에 땀을 쥐게 하는 경험"을 선사할 수 있게 되어 기쁘다고 덧붙였습니다.
"우리는 항상 커뮤니티의 공감을 얻을 수 있는 진정으로 무서운 게임을 만들고 있다는 것을 알고 있었지만, 대중의 관심이 이렇게 엄청난 수준으로 급증할 줄은 전혀 예상하지 못했습니다."
개발은 계획대로 진행되고 있습니다.
ILL은 스테이트 오브 플레이에서 첫 번째 스토리 트레일러와 함께 2027년 출시를 공식 발표했습니다. 베레힌은 "개발은 계획대로 순조롭게 진행되고 있다"고 밝혔습니다.
현재 스튜디오는 실사 배우들이 출연하고, 언틸 던, IT: 웰컴 투 데리, 롱레그스와 같은 유명 호러 작품에 참여했던 아티스트들이 참여하는 시네마틱 컷신을 촬영 중입니다. "이러한 집단적인 전문성을 활용하여 ILL의 시네마틱 연출을 최고 수준으로 끌어올리고 있습니다."
팀은 현재 기본 게임 개발에 집중하고 있지만, 베레힌은 "향후 추가 기능을 도입할 가능성도 열려 있다"고 덧붙였습니다.
완벽한 공포를 만들어내는 데 있어 시각, 청각, 그리고 오감의 역할
사실성이 핵심이고 소리는 공포의 절반을 차지한다
ILL의 사실적인 비주얼에 대한 집중은 신체 공포 장르의 전형적인 특징입니다. 신체 공포는 인체의 끔찍한 묘사를 통해 공포감을 조성하고 플레이어에게 불쾌감을 주는 공포의 하위 장르입니다. (베레힌은 개인적으로 존 카펜터 감독의 고전 영화 '더 씽'을 주요 영감의 원천으로 꼽습니다.) 아마도 다른 어떤 장르보다도 신체 공포는 영상과 음향이 조화를 이루어 진정으로 공포스러운 경험을 만들어내는 것의 중요성을 잘 이해하고 있을 것입니다.
베레힌은 시네마틱 영상 외에도 사운드와 음악이 게임의 "핵심 기둥"이며, 공포의 절반 이상을 차지한다고 강조합니다. "저희는 강력한 바이너럴 오디오 시스템을 구현했습니다. 이 시스템은 모든 작은 바스락거림, 주변의 메아리, 그리고 괴물의 비명 소리를 진정한 360도 사운드스케이프에 담아 플레이어의 온몸에 파고들어 마치 게임 세계에 물리적으로 갇힌 듯한 느낌을 줍니다."
베레힌은 게임 사운드트랙을 위해 음악가 앨런 모어와 협업한 것이 팀에 새로운 아이디어와 신선한 관점을 불어넣어 주었다고 덧붙였습니다.
게임플레이와 스토리는 동등하게 중요합니다.
물론 게임플레이는 오디오 및 비디오와 함께 Team Clout가 ILL을 통해 제공하고자 하는 "독특하고 섬뜩한" 인터랙티브 경험의 핵심 요소입니다.
"ILL에서는 스토리와 게임플레이 메커니즘을 동등하게 중요하게 다룹니다. 프로젝트 초기 단계부터 핵심 스토리라인과 구체적인 몬스터 콘셉트, 메커니즘 시스템, 전투 시나리오를 구체화했습니다. 제작 과정 전반에 걸쳐 이 두 부분은 끊임없이 서로 영향을 주고받으며 하나의 응집력 있는 경험으로 발전해 나갑니다."
베레힌에 따르면 ILL은 "깊이 있는 영화적 기반을 바탕으로 한 액션 호러 게임"입니다. 하지만 그는 게임의 스토리가 인간의 연약함과 취약성 등 바디 호러 장르의 전형적인 주제와 교차한다고 확인했습니다.
ILL은 엄밀히 말하면 심리 호러는 아니지만, "고전적인 장르적 클리셰를 신선한 시각으로 제시하고, 강렬한 감각적 경험과 진정한 생각할 거리를 제공하는 것"을 목표로 합니다.
서사 중심의 생존을 위한 싸움
선형적 스토리, 단일한 배경
베레힌은 ILL이 분기되는 스토리가 없는 단일한 배경에서 진행되는 선형적인 이야기라고 확인했습니다. 하지만 그는 플레이어들에게 할 일과 발견할 거리가 풍부할 것이라고 장담했습니다. "독립된 시설이라고 해서 환경이 좁거나 반복적이라는 뜻은 아닙니다."라고 그는 말했습니다.
"오히려 요새는 놀라운 공간적 다양성을 자랑하며, 버려진 병원에서 실험실, 그리고 아직 공개되지 않은 장소들에 이르기까지 매우 다양한 구역들을 제공합니다. 플레이어는 폐쇄적인 실내 환경에서 얼어붙은 듯한 탁 트인 야외 공간으로 자연스럽게 이동하며, 다양한 형태의 공포를 경험하는 다채로운 여정을 즐길 수 있을 것입니다."
State of Play의 스토리 트레일러에서 보여지듯이, 플레이어는 혼수상태에서 깨어나 시력을 잃은 주인공을 조종하여 고립된 거대한 연구 요새 안에서 "급격히 확산되는 재앙"에 휘말리게 됩니다.
베레힌은 주인공의 핵심 동기에 대해 "이 끔찍한 악몽의 근원을 밝히고 살아남기 위해 싸우는 것 외에도, 그는 자신이 가장 소중히 여기는 것을 지키고 보호하려는 중요한 개인적 사명에 사로잡혀 있다"고 설명했습니다.
환경 관련 이야기가 많이 나올 것으로 예상됩니다.
그는 플레이어들이 직접 발견하도록 게임의 가장 궁금증을 자아내는 비밀들을 남겨두었습니다. 예를 들어, 변종 생명체가 존재하는 정확한 원인이 무엇인지, 예고편에 등장했던 불길한 잠긴 금고 뒤에 무엇이 숨겨져 있는지 같은 것들 말입니다. 예고편에서 한 남자가 주인공에게 "달에서 떨어졌냐"고 묻는 장면을 보고, 외계인이나 다른 초자연적인 요소가 게임에 등장하는지 물었습니다.
베레힌은 "스포일러를 피하고 싶지만, '달에서 떨어졌다'는 표현은 순전히 비유적인 표현입니다."라고 답하며, 해당 장면과 관련된 배경 이야기를 들려주고 ILL에서 기대할 수 있는 환경적 스토리텔링 방식을 보여주었습니다.
"그 장면을 자세히 살펴보면, 등장인물 뒤 배경에 우주를 주제로 한 그림이 걸려 있는 것을 알 수 있습니다. 그 표현은 등장인물의 생각과 주변 환경과 자연스럽게 연결됩니다. 더욱이, 1970년대 동유럽이라는 시대적 배경을 고려할 때, '달에서 떨어졌다'는 표현은 당시 매우 흔한 관용구였으며, 본질적으로 '세상 물정을 너무 몰라? 어떻게 이런 걸 모를 수가 있지?'라는 의미를 전달하는 방식이었습니다."
극사실주의 공포, 여전히 초점이 맞춰져 있다
스토리 트레일러에서 새로운 종류의 변종 생명체가 간략하게 소개되었습니다.
(왼쪽: 2025년 트레일러 , 오른쪽: 2026년 트레일러 )
ILL의 State of Play 특집 방송 이후, 일부 플레이어들은 스토리 트레일러에 공개된 적 디자인이 이전 프리뷰 영상과 다르다는 점을 지적했습니다. 두 스크린샷을 비교해 본 결과, 변종 괴물들이 이전보다 살덩어리가 많고 썩어가는 모습이 줄어들고 더욱 날렵하고 민첩해진 것으로 보인다는 것입니다. 이는 일부 플레이어들이 게임이 너무 많은 것을 약속했다고 느꼈던 초기 티저 영상의 기대에 미치지 못할 것이라는 우려를 낳았습니다.
이러한 회의적인 시각에도 불구하고, 베레힌은 이전 트레일러에서 플레이어들이 기대했던 극사실적인 그래픽을 고수할 것이라고 강조했습니다.
(왼쪽: 2025년 트레일러 , 오른쪽: 2026년 트레일러 )
"최신 트레일러는 새로운 종류의 변종 몬스터를 소개하는 데 초점을 맞췄습니다."라고 베레힌은 확인했습니다. "이전 프리뷰에서 선보였던 변종 몬스터들은 사라지지 않고 게임에 그대로 존재합니다. 이번 스토리 트레일러에서는 이러한 민첩한 몬스터 유형에 집중하는 것이 트레일러의 스토리 흐름과 일관성을 유지하는 데 더 적합하다고 판단했습니다."
향상된 적 AI는 역동적인 상호작용을 가능하게 합니다.
이전 트레일러에서 선보였던 역동적인 적 AI에 대한 약속을 이행하듯, ILL의 몬스터들은 주변 환경의 아이템들을 플레이어에게 적극적으로 활용합니다. 베레힌은 "첨단 물리 엔진과 결합하여, 오브젝트들이 전투 중에 날아다니고, 부서지고, 역동적으로 반응할 것입니다. 심지어 날뛰는 어버레이션들이 혼란스러운 전투 중에 서로 충돌하여 쓰러뜨릴 수도 있습니다."라고 말했습니다.
게임플레이 업데이트
총기 고장 기능 개발에서 제외됨
플레이어는 여정 중에 획득한 무기로 몬스터와 싸울 수 있습니다. 베레힌은 이전에 공개했던 무기 걸림 현상이 내부 플레이 테스트 피드백을 반영하여 제거되었다고 밝혔습니다. 테스트 결과, 게임 내 환경 조건과 결합될 때 "기계적 걸림은 진정한 긴장감보다는 좌절감을 더 많이 유발한다"는 점이 드러났기 때문입니다.
하지만 탄약은 여전히 소모되며, 근접 무기는 시간이 지남에 따라 내구도가 증가하여 결국 파손됩니다. 베레힌은 "이를 통해 플레이어는 결코 완전히 안전하다고 느끼거나 전투를 너무 쉽게 만들어주는 궁극의 무기를 소유하게 되는 일이 없도록 할 것"이라고 설명했습니다.
킥, 스톰프, 펀치
이전 트레일러에서 화제가 되었던 발차기 외에도, 플레이어는 발로 밟거나 주먹으로 때리는 공격을 사용할 수 있습니다. 하지만 베레힌은 ILL이 근접전 위주의 게임이 되지는 않을 것이라고 강조했습니다. "괴물이 그렇게 가까이 다가오도록 내버려 두는 것은 너무 위험하기 때문에, 이러한 공격은 극히 드문 예외적인 경우에만 사용될 것입니다."
개발진의 메시지
커뮤니티의 지원에 감사드립니다.
2021년 첫 티저 영상 공개 이후, ILL은 열렬한 팬층을 확보했으며, 팬들은 Patreon을 통해 게임 제작자들을 후원하기도 했습니다. 베레힌은 "핵심 팬층에게 진심으로 감사드립니다."라고 말하며, "팬들은 처음부터 저희 곁을 지켜주셨고, 저희의 아이디어를 현실로 구현하는 데 적극적으로 도움을 주셨습니다. 프로젝트 초창기부터 팬분들의 기여는 정말 귀중합니다. 팬분들의 응원은 오늘날까지도 저희에게 큰 힘이 되고 있습니다."
라고 덧붙였습니다. 그는 개발팀이 팬들이 좋아할 만한 게임을 만들기 위해 커뮤니티의 피드백과 토론 내용을 꼼꼼히 읽고 있지만, 창작 방향은 결코 타협하지 않았다고 강조했습니다. 베레힌은 게임 스토리 트레일러 공개 이후 팬들이 티저 영상을 분석하고 다양한 추측을 내놓는 모습을 즐겁게 지켜보고 있다고 전했습니다.
ILL 팬 여러분께, 베레힌은 다음과 같은 메시지를 전합니다. "변함없고 놀라운 성원에 다시 한번 진심으로 감사드립니다. ILL이 팬 여러분의 손에 닿는 날을 손꼽아 기다리고 있으며, 팬 여러분이 저희의 세계를 탐험하고, 공포를 직접 경험하고, 그들을 기다리는 소름 끼치는 진실을 밝혀내는 모습을 하루빨리 보고 싶습니다."
딱히 정해진 건 없지만, 공포 장르에만 집중하겠습니다.
팀 클라우트의 향후 계획에 대한 질문에 베레힌은 팀이 데뷔작에 전적으로 집중하고 있다고 밝혔습니다. "현재 우리 팀의 모든 에너지는 ILL을 통해 창의적인 약속을 지키고 전 세계 게이머들에게 순수한 공포와 재미를 선사하는 최고의 공포 게임을 만드는 데 쏟고 있습니다."
하지만 그는 ILL 프랜차이즈를 발전시키고 확장하는 방안에 대해서도 논의했으며, 앞으로도 공포 장르를 고수할 계획이라고 확인했습니다.
"저희는 공포 장르를 가능한 한 깊고 포괄적으로 탐구하고자 합니다. 가장 파격적이고, 무섭고, 어두운 구석까지 파고들어 장르의 경계를 끊임없이 허물고, 플레이어들이 진정으로 본능적인 감정을 경험하기 위해 얼마나 많은 공포를 감수할 의향이 있는지 시험해 보고 싶습니다."
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