――『STRANGER THAN HEAVEN』이라는 타이틀에는 어떤 의미가 담겨 있는 건가요?
요코야마 씨:
『STRANGER THAN HEAVEN』이라는 타이틀에는 '천국보다 기묘한 곳'이라거나 '외부에서 찾아온 자' 등 여러 가지 의미를 담았습니다. 타이틀을 고민할 때 해외 스태프들과도 상의를 정했는데, 여러 후보 중 이게 가장 반응이 좋았습니다.
다만 사장님은 반대하셨어요. 요코야마답지 않다면서요. 사장님 말씀으로는 상품명 같지도 않고, '드래곤 펀치!'처럼 직구로 올 줄 알았다고 하시더라고요. 하지만 주변 스태프들이 '무조건 괜찮습니다'라며 밀어붙여 준 덕분에 『STRANGER THAN HEAVEN』으로 결정되었습니다. 참고로 처음부터 전 세계 공통 이름으로 가고 싶었기 때문에, 이를 번역한 듯한 일본어판 타이틀을 만들 생각은 없었습니다.
――50년이라는 긴 시간에 걸쳐 한 사람의 인생을 그리는 구성은 기획 초기부터 있었나요?
요코야마 씨:
있었습니다. 『용과 같이』 시리즈를 오랫동안 계속 만들어 오면서 제 안에서 어떤 의문이 솟구쳤거든요. '그들(작품 속 야쿠자, 무법자들)은 왜 이런 삶을 선택했을까' 하고요. 지금까지는 '기존의 어둠의 세계'에 '발을 들일 수밖에 없었던 사람들'을 그려왔지만, 애초에 누가 어둠의 세계라고 불리는 것을 만들어 냈는지, 만들어 낸 이유는 무엇이었는지를 그리고 싶었습니다.
사실 이 작품은 처음에 '3부작'이 될 예정이었습니다. 인생의 50년을 그린다는 건 기간이 길잖아요. 요즘 시대에 엄청난 볼륨을 자랑하는 게임은 유저들의 니즈에 맞지 않는 게 아닐까 생각했습니다. 가볍게 즐길 수 있는 형태로 만들어서 전편, 중편, 후편 삼부작 구성으로 하는 게 나을지도 모르겠다고 생각했죠. 하지만 만들다 보니 전부 하나의 작품에 담아내고 싶어지더라고요. 게다가 전편, 중편, 후편으로 나누었을 때 전부 출시될 때까지의 기간이 장기화되는 건 제 취향이 아닙니다. 그래서 지금과 같은 구성으로 안착했습니다.
――게임 전체의 볼륨과 완성도에 대해 말씀해 주세요.
요코야마 씨:
우선 게임 전체의 볼륨에 관해서는, 정확히 측정해보진 않았지만 엄청날 것 같습니다. 특히 볼륨이 큰 것은 메인 스토리입니다. 만들다 보니 길어졌어요.
이번 작품은 완전 신작 타이틀이지만, 굳이 『용과 같이』 시리즈와 비교하자면 맵은 비슷한 정도의 규모감이라고 생각하시면 됩니다. 시대마다 방문하는 맵을 무리하게 키우거나 줄인 것은 아니기 때문에 제각각 넓이가 다릅니다. 실제로 들어갈 수 있는 내부 인테리어가 준비된 건물은 『용과 같이』 시리즈보다 늘어났습니다. 다만 시대 배경상 고층 빌딩 같은 건물은 없습니다. 그렇기 때문에 전체적인 규모감은 비슷한 수준이 되었다고 봅니다.
거듭 말씀드리지만 본작은 완전 신작 타이틀입니다. 따라서 UI, 전투 시스템, 조작감 같은 것들은 『용과 같이』 시리즈와는 완전히 다릅니다. 이른바 시리즈 계열의 체험을 할 수 있는 작품이 아닙니다. 그렇다 보니 서브 스토리의 방향성 또한 완전히 다릅니다. '플레이 스폿' 같은 요소도 시대 배경을 고려해 적은 편입니다. 『용과 같이』 시리즈처럼 기업 타이업 같은 건 안 하니까요.
――5개의 시대와 무대(1915년 고쿠라, 1929년 구레, 1943년 오사카, 1951년 아타미, 1965년 신주쿠)를 선택한 기준은 무엇인가요?
요코야마 씨:
연대에 대해서는 주인공의 설정에 따른 것이며, 그 이상의 이유는 없습니다. 무대에 대해서는 이야기를 만들 때 주인공이 고쿠라에 도착해 우여곡절을 겪은 끝에 신주쿠 카무로초에 도달하는 것을 가장 먼저 정해두었습니다. 고쿠라에서 카무로초 사이를 점과 점으로 이은 결과, 중간에 등장할 도시들이 결정된 형태입니다.
지금 말씀드릴 수 있는 스토리 흐름으로는, 젊은 시절의 다이토가 배를 타고 고쿠라에 도착해 오오츠카 아키오 씨가 연기하는 야시마 헤이고라는 오야붕의 신세를 지면서 일본어를 배우고, 음악적 재능을 발견하게 됩니다. 그러다 여러 일이 있어서 히로시마 구레의 야쿠자 조직으로 들어가게 되죠. 왜 히로시마 구레인가 하면, '의리없는 전쟁'의 무대이기도 해서 자연스러운 흐름으로 결정되었습니다.
――시대마다 다른 도시 묘사에서 신경 쓴 점이나 힘들었던 부분이 있었나요?
요코야마 씨:
먼저 말씀드리자면, 이번 작품에서 시대별 실제 도시를 재현한 것은 아닙니다. 저희 개발팀은 게임으로서 즐기기에 최적화된 오리지널 공간을 계속 만들어 왔습니다. 그래서 무엇에 신경을 썼느냐고 물으신다면 '어떻게 게임다운 거짓말을 칠 것인가'라고 답하겠습니다. 참고 사료는 어디까지나 개발의 힌트일 뿐입니다. 예를 들어 작중에서 1951년의 아타미에 가면 '호텔 뉴 아카오'가 있습니다. 하지만 현실에서의 창업은 1954년입니다. 만약 1915년의 고쿠라로 타임슬립을 할 수 있다고 해도, 작중 풍경과 실제 풍경은 완전히 다를 것입니다.
또한 각 시대에 저마다의 미니게임이 준비되어 있습니다만, 어디까지나 본작은 픽션이므로 등장하는 시대가 미묘하게 어긋난다는 지적은 너그럽게 봐주시기 바랍니다. 그래도 역사적 사실에 기반한 부분을 꼽자면 모든 시대에 노면전차가 달리고 있습니다. 조사해보고 깜짝 놀랐습니다.
――역사적 사실과 메인 스토리의 조화는 어떻게 생각하셨나요?
요코야마 씨:
어디까지나 다이토의 주변에서 일어나는 일들만 그리고 있습니다. 세계에서 어떤 일이 일어났는지 등의 거대한 사건은 그와 관련되지 않는 한 그리지 않았습니다. '역사적 사실에 기반하지 않는 오리지널 세계'로서 명확하게 이야기를 그리고 있습니다.
――이번 작품은 시대를 넘나드는 이야기가 전개되는데, 플레이하면서 주인공의 '성숙함'이나 '노화'를 느낄 수 있는 요소가 있나요? 또한 시대를 초과해 인계할 수 있는 캐릭터 성장 요소가 있나요?
요코야마 씨:
우선 주인공의 '성숙함'이나 '노화'를 플레이 중에 느낄 수 있는 요소는 있습니다만, 지금은 말씀드릴 수 없습니다. 정보가 공개될 때까지 기다려 주세요.
시대를 넘어 인계할 수 있는 요소는 있는 것과 없는 것이 있습니다. 또한 한 번 무대가 바뀐 뒤에는 이전 무대로 돌아가서 무언가를 할 수 없습니다. 예를 들어 고쿠라에서 구레로 이동한 뒤에 고쿠라로 돌아갈 수는 없습니다. 시간의 흐름대로 이야기가 진행됩니다.
그렇기 때문에 사람에 따라 클리어할 때까지 경험하는 게임 플레이 내용이 달라질 것입니다. 이번 작품이 내거는 콘셉트 중에는 '사람에 따라 보는 풍경이 바뀐다'가 있습니다. 사용하는 무기의 차이를 시작으로 쇼비즈니스의 전개 방법도 다를 것입니다. 세부적인 부분으로는 대화 중에 카메라를 자유롭게 움직일 수 있습니다. 특히 전투에서는 플레이어가 주인공의 사지를 자유자재로 조종해 적을 쓰러뜨리게 됩니다. 이러한 장치들을 통해 주인공과 일심동체가 되어 험난한 시대를 살아남는 체험을 각자의 방식으로 맛보셨으면 좋겠습니다.
――쇼비즈니스 요소와 메인 스토리의 연관성이 있나요?
요코야마 씨:
크게 있습니다. 쇼비즈니스는 다이토 마코토에게 있어서 돈벌이 수단인 동시에, 다양한 요인으로 차별을 받고 정신적인 뿌리도 모호하여 사회에 설 자리가 없는 그에게 국적이나 외모의 영향에 얽매이지 않는 유일한 발판이 됩니다. 편견이 아니라 실력으로 평가해주는 세계를 체현한 것이 이번 작품의 쇼비즈니스입니다.
다이토 마코토는 오르페우스에 의해 소리를 기억하는 재능을 발견하고, 이윽고 흥행사로서 활약하게 됩니다. 번 돈으로 사회적 지위를 만들어 가는 것이죠. 거꾸로 말하면 주인공들의 안식처는 돈으로 만들어 낸 것일 뿐입니다. 쇼비즈니스는 스토리의 중심이 되는 요소 중 하나로 인식해 주시면 좋겠습니다.
――쇼비즈니스라는 점 때문인지 이번 작품은 소리에 신경을 썼다는 인상을 받았습니다. 이번에는 전투 시연이었는데 인상적인 효과음이 여러 개 있었습니다.
요코야마 씨:
그렇습니다. 쇼비즈니스를 하려면 우선 음악가와 협력해서 오리지널 악곡을 제작해야 합니다. 그러기 위해 주변 환경에서 소리를 기억해야 하는데, 익숙해지면 전투 중에도 소리를 기억할 수 있습니다. 적의 비명소리 같은 것 말이죠. 앞서 말씀드렸듯이 플레이어에 따라 체험이 달라지도록 의도한 요소 중 하나이기도 합니다. 전투를 잘하면 전투 중 소리를 기억하는 것이 가능해져 쇼비즈니스 내용의 폭이 넓어집니다. 더욱 자세한 내용은 추후 정보 공개를 기대해 주세요.
――여기서부터는 캐스트나 캐릭터에 관한 질문으로 넘어가겠습니다. 요코야마 씨가 생각하는, 실존 인물을 게임 내 캐릭터로 등장시킴으로써 생겨나는 스토리 체험의 매력을 다시 한번 알려주세요.
요코야마 씨:
캐스팅에 대해 제가 큰 공부가 되었다고 느낀 것은 『용과 같이 0 맹세의 장소』였습니다. 해당 작품의 인기 캐릭터로 도지마조의 세 간부가 있습니다. 그들을 오자와 히토시 씨, 타케우치 리키 씨, 나카노 히데오 씨가 각각 연기해 주셨습니다. 그분들은 글로벌한 인기를 자랑하는 배우분들은 아닙니다. 하지만 그분들이 연기해주신 캐릭터는 글로벌한 인기를 만들어 내는 데 성공했습니다. 이 경험을 통해 알게 된 것은, 캐스트를 선택할 때 그리고 싶은 캐릭터에 '어울린다'는 것 이상의 이유는 없다는 점입니다.
예를 들어 여러분이 『용과 같이 0 맹세의 장소』를 플레이하면서 세 간부를 일본의 유명인이라고 인식할 기회는 없으실 겁니다. 쿠제 다이사쿠가 등장하면 쿠제 다이사쿠다! 라고 생각하실 겁니다. 또한 특정 인물이 연기해주었으면 하는 캐릭터가 생겼을 때는 그분을 겨냥해서 맞춤형 시나리오를 써 내려가기도 합니다.
솔직히 말씀드리면 캐스팅만 너무 앞서서 주목받는 상황은 게임 크리에이터로서 본래 의도한 바가 아닙니다. 게임 시스템이나 스토리 체험에 주목해 주셨으면 합니다. 하지만 유저분들의 시선으로 보면 이목을 끌기 위해 그러는 거라거나, 저에 대해서는 '연예인들에게 둘러싸여서 신나 하는 사람'으로 보일지도 모릅니다. 하지만 결코 그런 의도로 하는 것이 아닙니다. 『용과 같이 0 맹세의 장소』에서 배웠던, 배우분들의 연기가 작품 전체를 흥미롭게 만들어 준다는 경험을 살려 게임을 계속 만들고 있습니다.
그리하여 『STRANGER THAN HEAVEN』의 이야기는 앞서 말씀드린 대로 '누가 어둠의 세계라고 불리는 것을 만들어 냈는지, 만들어 낸 이유는 무엇이었는지'라는 테마를 내걸고 있습니다. 이를 그리기 위해 저희가 도전한 것은 정신적인 뿌리가 모호한 주인공을 등장시키는 것이었습니다. 뿌리가 모호하기 때문에 당시 일본에서는 의지할 곳이 없어 무척 고통받게 되는 주인공입니다. 그렇다면 필요해지는 것이 오르페우스 같은 캐릭터라거나, 마시로 유처럼 처지가 같아서 고통을 나누는 캐릭터입니다.
이렇게 완성된 캐릭터상에 누구 어울리는 캐스트가 없을까 하던 차에, 우연히 다른 건으로 스눕 독 씨와 알게 되어 '저희 작품에 출연해보지 않겠냐'며 제안을 했습니다. 주인공 캐스팅의 경우 시로타 유 씨가 딱이었습니다. 영어도 할 줄 알고, 노래도 잘하고, 연기력도 확실하죠. 자세한 이야기는 공식 정보 방송을 확인해 주세요.
마시로 유 역을 맡은 딘 후지오카 씨도 연기력이 뛰어나고 영어와 노래를 잘하십니다. 이번 작품의 이야기에서는 '노래'가 중요한 위치를 차지합니다. 그렇기 때문에 노래에 관해서 내공을 느끼게 해주는 분들을 캐스팅했습니다. 주인공과 오르페우스의 캐스팅에서 시작해서 지금은 무척 행복한 상황이 만들어졌다고 생각합니다. 섭외 전화를 돌릴 때 '사기 치지 마라'며 의심받은 적도 종종 있었습니다.
――투팍 씨의 출연이 화제가 되었었죠.
요코야마 씨:
투팍 씨의 출연은 처음에 고려하지 않았습니다. 결정된 것은 스눕 독 씨와 어느 정도 친해진 뒤인 꽤 후반부였습니다. 작중에서 극도로 중요한 캐릭터를 구상하던 중, 이 캐릭터에는 투팍 씨가 어울리지 않을까 생각이 들어 스눕 독 씨와 상의를 했습니다. 그 후 유족분들을 비롯한 관계자분들을 소개받아 감수를 받으면서 캐릭터를 만들어 가고 있습니다.
――주인공인 다이토 마코토의 캐릭터상은 어떻게 굳어졌나요?
요코야마 씨:
실은 6, 7년 전부터 이번 작품의 이야기를 다듬어 왔고, 지금의 설정으로 굳어진 것은 4년 전쯤입니다. 더 자세히 말하자면 예전에는 시대는 같아도 다른 무대, 다른 캐릭터 설정을 생각하고 있었습니다. 핍박받던 일본의 젊은이가 야쿠자 오야붕이 되어가는 이야기였죠. 하지만 제 안에서 막혀버렸습니다. 이러면 너무 평범한 픽션이었습니다. 인간의 수많은 삶의 방식 중에서 왜 하필 어둠의 세계 조직을 설립하기까지 이르렀는지 그만한 이유를 생각해야 했습니다. 거기서 떠오른 것이 '뿌리가 모호한' 주인공이었습니다.
――게임 출시 전에 일반 유저들이 접해볼 기회를 마련할 계획이 있나요?
요코야마 씨:
물론 있습니다. 실제로 만져보지 않으면 모르는 부분이 수없이 많기 때문에 시연할 수 있는 기회를 많이 마련할 생각입니다. 본작을 상품으로서 전개해 나가는 과정에서 특히 의식하고 있는 것은 일본의 유저분들입니다. 왜냐하면 이번 작품은 완전 신작이라고 이름을 붙이긴 했지만, 작품에 가장 많은 관심을 보내주는 분들은 『용과 같이』 시리즈의 팬들이라고 생각하기 때문입니다. 이번 작품만의 독자적인 게임 시스템에 대해 『용과 같이』 시리즈를 통한 선입견을 대입해 버리거나, 인식의 차이가 생기는 사태를 피하고 싶습니다. 그렇기 때문에 시연 기회를 마련해 나가고자 합니다.
――마지막으로 독자분들께 메시지 한 말씀 부탁드립니다.
요코야마 씨:
솔직히 말씀드리면 현재로서는 일본 내수보다 해외 쪽이 이번 작품에 대해 더 분위기가 달아올라 있다는 인식입니다. 시장 규모의 차이는 당연히 있겠습니다만 요. 그렇기 때문에 앞으로는 일본 유저분들을 의식한 요소도 발표해 나갈 수 있으면 좋겠습니다.
예를 들어 작년에 선언했던 대로 저희는 도쿄 게임쇼 2026에 참가합니다. 그곳에서 여러분이 즐거워하실 만한 정보를 제공할 수 있도록 계획 중입니다. 기대하며 기다려 주시기 바랍니다.
──감사합니다.
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