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게임 #17929

DLC를 내면 게임 본편 판매속도가 2배로 증가한다는 연구 결과

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서울특별시 강동구 송파동 · 2026.06.18 · 조회 125 · 공감 0 · 댓글 0
캘리포니아 대학교 버클리 캠퍼스의 Zi Yang Chen 씨를 제1저자로 하는 연구팀이 6월 3일 논문 ‘Reviving Durable Digital Goods’를 발표했다. DLC를 출시함으로써 DLC 단독 수익 확보에 그치지 않고, 게임 본편의 판매 속도가 약 2배로 상승할 뿐 아니라, 액티브 유저 수와 리뷰 수 역시 증가하는 등 광범위한 이점을 가져오는 경향이 나타났다. 디지털 판매가 확대되면서, 업계에서는 게임 본편이 출시된 뒤 DLC를 출시하는 것이 주류가 되고 있다. 실제로 DLC 판매를 통한 직접적인 수익이 전체 시장의 7%~13%를 차지한다는 연구 결과가 나왔다. 한편, DLC 출시가 게임 본편의 판매량이나 플레이어 수에 어떤 영향을 미치는지는 아직 밝혀지지 않았으며, 개발자들이 버그 수정 등에 힘쓰려는 의식이 DLC 출시와 함께 어떻게 변하는지도 충분히 연구되지 않았다. 그래서 연구팀은 앞서 언급한 두 관점에서 DLC 출시 효과를 조사하기로 했다고 한다. 이번 연구에서는 Steam에서 판매되는 PC 게임을 대상으로 한다. Steam의 공개 API와 서드파티 통계 서비스인 Gamalytic에서 가져온, 2023년 1월 1일부터 2024년 9월 8일까지의 날짜 데이터를 활용. Gamalytic의 수익 랭킹에서 상위 1만 권의 유료 게임 본편과 그 DLC 약 2만 2천 개를 추출한 뒤, 곡이나 디지털 아트북 등 게임 플레이에 영향을 주지 않는 DLC를 제외해 분석 대상으로 삼고 있다. 참고로, 최종적으로 분석 대상이 된 DLC 중 약 16%는 무료로 배포된 것이었다. 분석에서는 DLC를 출시한 179개의 게임에 비해, DLC를 출시하지 않은 1,233개의 게임이 대조군으로 준비되었다. 출시일이 30일 이내이며 정가가 20% 이내의 오차일 뿐만 아니라, 최소 하나의 장르 태그가 공통되고, 멀티플레이 여부가 일치하는 것이 선정 기준이 되었다. 또한, DLC 출시가 게임 본편의 판매량이나 게임 유지보수에 미치는 영향을 다른 요인으로 구분하기 위해 “이원 배치 고정 효과 모델(TWFE)”이라는 방식을 채택. 이를 통해 가격, 할인율, Steam 스토어에서의 알림 횟수 등을 고려하면서 게임 고유의 특성 및 전체 시장 트렌드를 제어하고, DLC 출시 효과를 추정하려는 시도를 하고 있다. 또한, 게임별 DLC 출시 시기의 차이로 인한 영향을 없애기 위해 “Imputation-based counterfactual estimator(임퓨테이션 기반 반사실 추정량)”이라고 불리는 접근법을 주로 사용하여, DLC를 출시했을 때의 효과를 보다 정확하게 측정하는 것을 목표로 하고 있다. wp-content/uploads/2026/06/20260617-450243-002-1080x380.jpg 분석 결과, DLC 출시 후 게임 본편의 판매량이 급격히 증가해 출시 2일 만에 약 3.48배에 이르렀다. 그 후 2주에 걸쳐 서서히 안정되지만, 이는 출시 후 30일간 평균으로 게임 본편의 판매량을 103% 추가하는 효과에 해당한다는 것이다. 즉, DLC를 출시하면 한 달 동안 약 두 배에 달하는 판매량 증가가 기대된다는 뜻이다. 또한 일일 평균 활성 사용자 수는 약 64.7%~72.8% 증가하고, 리뷰 수도 44.1%~50.1% 증가할 것으로 전해졌다. 평균적으로 높은 참여도 향상이 확인된다. 그리고 DLC가 출시되면 개발자가 버그 수정 등 업데이트 공지를 할 확률이 평균 11.4%포인트 상승한다는 얘기가 있다. DLC 출시와 함께 개발자들이 게임 품질 유지도 적극적으로 시도할 가능성이 엿보인다. 참고로 이는 유료 DLC와 무료 DLC를 합한 분석 결과이다. 무료 DLC에 한정한 추가 분석에서는 처음 일주일 동안 판매량이 증가하는 추세가 보였지만, 출시 후 30일 동안은 유의미한 효과가 확인되지 않았다고 한다. 또한, 개발자가 버그 수정 등 업데이트 공지를 할 확률은 처음 일주일 동안 오히려 감소했으며, 출시 후 30일 동안은 이 역시 의미 있는 효과가 확인되지 않았다고 한다. 연구 결과를 바탕으로 연구팀은 DLC가 단순히 추가 수익원에 그치지 않고, 게임 본편의 판매량·플레이어 수·리뷰 수 등을 늘려 제품 수명을 연장하는 효과가 있다고 결론짓고 있다. 또한 DLC가 출시되는 작품에서는 개발자의 버그 수정 등 업데이트가 활발히 이루어지는 경향이 확인되었으며, 이는 유저 신뢰 확보와 브랜드 가치 상승 등의 메리트가 있다. 또한 DLC 출시 시기를 최적화함으로써 게임 본편의 판매량 증가 효과를 더욱 높일 수 있다는 가능성을 제시하며, 플레이어 피드백을 기반으로 한 개선을 DLC 출시와 함께 진행해야 한다는 제안을 담아 논문을 마무리했다. 참고로 이번 연구에서는 대상에서 제외되었지만, 사운드트랙이나 서포트 팩 같은 소형 DLC는 거의 확실히 이익을 창출하므로 적극적으로 판매하는 것이 좋다는 의견이 애널리스트들 사이에 공유되어 왔다. 이러한 DLC는 제작 비용이 낮고 유저들의 반발이 적어 추가 수익을 꾸준히 기대할 수 있다고 한다. DLC에는 개발자에게 돈을 지급하고 싶어 하는 열성 팬들이 투자할 수 있는 역할도 있을 것이다. 어쨌든 이번 연구 결과는 DLC 출시가 게임 본편의 판매량 증가를 가져올 가능성을 시사한다. DLC 전개는 기존 플레이어뿐만 아니라 신규 구매자에게도 어필할 수 있는 기회가 될 수 있음을 엿볼 수 있다. 또한, 액티브 유저 유지와 패치 배포 지속 등 개발자와 플레이어 모두에게 이익을 가져올 가능성도 시사되었다. 특히 최근에는 게임 공급 과잉으로 인해, 수년간 개발한 작품이라도 대량의 신작 속에 묻혀버리는 경우가 적지 않다. DLC를 출시하는 것은 주목받을 기회를 여러 차례 창출한다는 의미에서도 타당한 전략일지도 모른다.

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