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캡콤은 아티스트 중심 개발에서 팀 중심 개발로의 전환이 회사를 혁신하고 주력 IP들이 오랫동안 살아남을 수 있게 해준 원동력이라고 말합니다.
캡콤의 사장 겸 최고운영책임자인 츠지모토 하루히로가 회사의 가장 큰 조직 개편 중 하나에 대해 이야기합니다.
캡콤은 6월 11일 창립 43주년을 맞이했습니다. 이를 기념하기 위해 창립자 츠지모토 겐조와 함께 캡콤을 이끌고 있는 츠지모토 하루히로 사장 겸 COO는 패미통 과 의 인터뷰에서 회사의 시작과 현재의 게임 개발사로 성장하기까지의 과정에 대해 자세히 이야기했습니다. 특히 흥미로운 점은 캡콤이 개인 주도 개발 방식, 즉 한 개발자의 창의적인 비전과 전문성에 크게 의존하는 방식에서 벗어나 팀 주도 개발 방식을 채택하기 위해 의식적으로 노력해 왔다는 것입니다.
몬스터 헌터, 레지던트 이블, 스트리트 파이터 시리즈와 같은 캡콤의 대표 IP는 출시된 지 수십 년이 지난 후에도 꾸준히 인기를 유지하며 히트작을 계속해서 내놓고 있는데, 츠지모토는 이러한 성공의 가장 큰 이유 중 하나로 캡콤의 조직적 변화를 꼽습니다.
"게임 업계에서 한 작품이 시리즈로 발전하면 특정 개발자에게 크게 의존하게 되는 경우가 많습니다. 소위 말하는 '개인 주도형 게임'이 되는 거죠. 그 개발자가 다음 작품을 만들지 않으면 시리즈의 방향이 한 명의 제작자 아이디어에 좌우되는 겁니다."라고 그는 설명했다.
캡콤의 개발 방식 역시 오랫동안 이와 같았지만, 츠지모토에 따르면 특히 상장 기업으로서 주주에 대한 책임을 다해야 하는 상황에서, 개발자 중심의 개발 방식에만 의존하는 것에 한계를 느끼기 시작했다고 합니다.
"각 프랜차이즈의 핵심 인물들과 이 문제를 논의한 결과, 기존 방식을 포기해야 한다는 데 의견이 일치했습니다. 대신 모든 타이틀을 처음부터 다시 개발하는 방식을 택했습니다. 이로 인해 일시적으로 판매량이 감소하더라도 개의치 않았고, 팀 기반 개발 방식으로 전환함으로써 캡콤은 극적으로 변화했습니다."
츠지모토는 이러한 결정이 기대 이상의 성과를 거두었다고 믿으며, 캡콤의 가장 가치 있는 IP에 정기적으로 새로운 작품을 출시할 수 있게 되었다고 생각합니다. 또한, 이는 개발팀이 축적해 온 지식과 전문성이 세대를 거쳐 전수되어 각 프랜차이즈의 장기적인 성공을 보장한다는 의미이기도 합니다. 더 나아가, 그는 이러한 팀 중심 개발 구조가 새로운 IP를 개발하는 데 있어서도 마찬가지로 중요하다고 생각하며, 2026년 출시 예정인 프라그마타가 캡콤의 팀 중심 개발 구조를 보여주는 대표적인 사례라고 언급했습니다.
개성 넘치는 게임 하면 히데오 코지마나 요코 타로 같은 이름이 바로 떠오르죠. 이런 IP들은 특정 제작자와 거의 동의어처럼 여겨지며, 열성적인 팬층을 구축하는 데 엄청난 힘을 발휘합니다. 하지만 회사 입장에서는 스타 제작자가 그만두거나 은퇴할 경우, 소중한 프랜차이즈가 위기에 처할 위험이 있습니다. 기존 개발자 없이 프랜차이즈를 리부트하는 것에 대해 열성 팬들이 얼마나 부정적으로 반응하는지 우리는 이미 목격했습니다. 따라서 이 문제는 단순히 판권 소유 이상의 복잡한 문제입니다.
이러한 상황 속에서 캡콤이 개성적인 개발 방식에 대한 의존도를 줄이려는 의식적인 노력을 기울인 것은 그리 놀라운 일이 아니며, 그러한 움직임을 보이는 개발사는 캡콤뿐만이 아닐 것입니다. 하지만 게이머의 입장에서 보면, 이처럼 독특하고 개성 넘치는 접근 방식이 주류 대규모 게임 개발에서 설 자리를 잃어가고 있다는 점은 안타까운 일입니다.
흥미롭게도, 캡콤의 베테랑 개발자이자 창작자 주도형 게임 디자인의 대표적인 사례인 카미야 히데키는 최근 게임 개발이 '창작자 중심'보다는 '제품 중심'으로 변질되는 것에 대해 유감을 표명한 바 있으며 , 이것이 바로 그가 창작자의 개성을 반영하는 게임을 육성하기 위해 독립 스튜디오 클로버스(CLOVERS)를 설립한 이유 중 하나입니다.
캡콤은 6월 11일 창립 43주년을 맞이했습니다. 이를 기념하기 위해 창립자 츠지모토 겐조와 함께 캡콤을 이끌고 있는 츠지모토 하루히로 사장 겸 COO는 패미통 과 의 인터뷰에서 회사의 시작과 현재의 게임 개발사로 성장하기까지의 과정에 대해 자세히 이야기했습니다. 특히 흥미로운 점은 캡콤이 개인 주도 개발 방식, 즉 한 개발자의 창의적인 비전과 전문성에 크게 의존하는 방식에서 벗어나 팀 주도 개발 방식을 채택하기 위해 의식적으로 노력해 왔다는 것입니다.
몬스터 헌터, 레지던트 이블, 스트리트 파이터 시리즈와 같은 캡콤의 대표 IP는 출시된 지 수십 년이 지난 후에도 꾸준히 인기를 유지하며 히트작을 계속해서 내놓고 있는데, 츠지모토는 이러한 성공의 가장 큰 이유 중 하나로 캡콤의 조직적 변화를 꼽습니다.
"게임 업계에서 한 작품이 시리즈로 발전하면 특정 개발자에게 크게 의존하게 되는 경우가 많습니다. 소위 말하는 '개인 주도형 게임'이 되는 거죠. 그 개발자가 다음 작품을 만들지 않으면 시리즈의 방향이 한 명의 제작자 아이디어에 좌우되는 겁니다."라고 그는 설명했다.
캡콤의 개발 방식 역시 오랫동안 이와 같았지만, 츠지모토에 따르면 특히 상장 기업으로서 주주에 대한 책임을 다해야 하는 상황에서, 개발자 중심의 개발 방식에만 의존하는 것에 한계를 느끼기 시작했다고 합니다.
"각 프랜차이즈의 핵심 인물들과 이 문제를 논의한 결과, 기존 방식을 포기해야 한다는 데 의견이 일치했습니다. 대신 모든 타이틀을 처음부터 다시 개발하는 방식을 택했습니다. 이로 인해 일시적으로 판매량이 감소하더라도 개의치 않았고, 팀 기반 개발 방식으로 전환함으로써 캡콤은 극적으로 변화했습니다."
츠지모토는 이러한 결정이 기대 이상의 성과를 거두었다고 믿으며, 캡콤의 가장 가치 있는 IP에 정기적으로 새로운 작품을 출시할 수 있게 되었다고 생각합니다. 또한, 이는 개발팀이 축적해 온 지식과 전문성이 세대를 거쳐 전수되어 각 프랜차이즈의 장기적인 성공을 보장한다는 의미이기도 합니다. 더 나아가, 그는 이러한 팀 중심 개발 구조가 새로운 IP를 개발하는 데 있어서도 마찬가지로 중요하다고 생각하며, 2026년 출시 예정인 프라그마타가 캡콤의 팀 중심 개발 구조를 보여주는 대표적인 사례라고 언급했습니다.
개성 넘치는 게임 하면 히데오 코지마나 요코 타로 같은 이름이 바로 떠오르죠. 이런 IP들은 특정 제작자와 거의 동의어처럼 여겨지며, 열성적인 팬층을 구축하는 데 엄청난 힘을 발휘합니다. 하지만 회사 입장에서는 스타 제작자가 그만두거나 은퇴할 경우, 소중한 프랜차이즈가 위기에 처할 위험이 있습니다. 기존 개발자 없이 프랜차이즈를 리부트하는 것에 대해 열성 팬들이 얼마나 부정적으로 반응하는지 우리는 이미 목격했습니다. 따라서 이 문제는 단순히 판권 소유 이상의 복잡한 문제입니다.
이러한 상황 속에서 캡콤이 개성적인 개발 방식에 대한 의존도를 줄이려는 의식적인 노력을 기울인 것은 그리 놀라운 일이 아니며, 그러한 움직임을 보이는 개발사는 캡콤뿐만이 아닐 것입니다. 하지만 게이머의 입장에서 보면, 이처럼 독특하고 개성 넘치는 접근 방식이 주류 대규모 게임 개발에서 설 자리를 잃어가고 있다는 점은 안타까운 일입니다.
흥미롭게도, 캡콤의 베테랑 개발자이자 창작자 주도형 게임 디자인의 대표적인 사례인 카미야 히데키는 최근 게임 개발이 '창작자 중심'보다는 '제품 중심'으로 변질되는 것에 대해 유감을 표명한 바 있으며 , 이것이 바로 그가 창작자의 개성을 반영하는 게임을 육성하기 위해 독립 스튜디오 클로버스(CLOVERS)를 설립한 이유 중 하나입니다. 댓글
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