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우화: 우리가 어떻게 살아있는 인구를 만들어냈는가
댄 그리어Fable 게임 수석 디자이너
게시됨
2026년 6월 10일
Fable 의 핵심은 바로 '살아있는 사람들 '입니다. 이는 알비온에 생기를 불어넣는 1,000명이 넘는 NPC들을 일컫는 말입니다. 각 NPC는 저마다의 개성과 삶을 가지고 있으며, 플레이어가 직접 만나든 만나지 않든 그들의 이야기는 계속 흘러갑니다. 주인공은 이 모든 NPC와 상호작용하며 친구, 적, 직원, 배우자, 심지어는 시체까지 만들 수 있습니다.
XBOX 게임 쇼케이스에서 플레이그라운드 게임즈 팀은 참가자들에게 살아있는 인구 시스템(Living Population system)의 작동 방식을 보여주는 프레젠테이션을 선보였습니다. 여기에서 직접 확인 하실 수 있습니다. 저희는 이 거대하고 반응성이 뛰어나며 유쾌한 시스템이 어떻게 탄생했는지, 그리고 왜 페이블이 이 시스템 을 구현하기에 완벽한 장소였는지 https://youtu.be/doV0yq4kAP0?si=r9FHZ4rc_kcgKAou에 대해 좀 더 자세히 이야기하고 싶었습니다 .
처음 구상했던 아이디어부터 게임 전반에 미칠 수 있는 예상치 못한 영향, 그리고 여러분이 가장 궁금해하셨던 질문들에 대한 답변까지, Fable 의 살아있는 인구 시스템 에 대해 알아야 할 모든 것을 여기에서 확인하세요 .
모든 것이 시작된 곳
이 모든 것은 오리지널 페이블 게임에서 우리가 가장 좋아했던 요소들을 깊이 생각해 보는 것에서 시작되었습니다. 특히 알비온 주민들과 상호작용하는 것이 얼마나 즐거웠는지 깨달았고, 페이블을 진정으로 생동감 있게 만들어 줄 시스템이 필요하다는 것을 처음부터 알고 있었습니다.
저희는 NPC들이 단순히 북적이는 공간을 연출하기 위한 장식물에 그치는 것을 원하지 않았습니다. 저희는 NPC들이 플레이어가 상호작용할 수 있는 개성 있는 존재이기를 바랐습니다. 마음에 드는 NPC를 발견하면 그 캐릭터와 관계를 쌓아갈 수도 있고, 아니면 정말 화나게 하거나 심지어 죽이고 싶을 수도 있겠죠. 플레이어가 원하는 방식으로 상호작용할 수 있는 캐릭터를 만드는 것, 그것이 바로 저희의 출발점이었습니다.
그렇게 시작해서 일이 점점 커져갔죠. NPC들의 스케줄이나 시간대 같은 것들을 논의하기 시작했어요. 현실적인 인물이라면 현실적으로 행동해야 하잖아요. 그러려면 살 곳과 잠잘 곳이 필요하고, 낮에는 직업이나 취미 같은 할 일도 있어야 하죠. 직업이 있다면 어디서 일하고, 직업이 없다면 술집에 갈 여유가 있는지도 생각해 봐야 하고요. 그렇게 해서 우리가 달성하고 싶은 모든 것들을 빠르게 목록으로 만들 수 있었어요.
살아있는 인구를 수작업으로 만들어가기
처음에는 필요한 모든 NPC를 자동으로 생성하는 절차를 만들 수 있을 거라고 생각했습니다. 수작업으로 제작하는 건 엄청난 시간이 걸릴 테니까요. 하지만 NPC들이 현실감 있게 느껴지도록 하려면 절차적 생성 방식으로는 부족하다는 걸 금방 깨달았습니다. 그 도구로 생성된 NPC들은 무작위적이고 일관성이 없어 보였습니다. 결국, 우리는 게임 속 모든 NPC의 세부적인 부분까지 하나하나 직접 디자인하고 싶다는 걸 알게 되었습니다. 그래서 (다소 무모한) 결정을 내리고 모든 NPC를 수작업으로 디자인하기로 했습니다.
시각적인 측면에서, 저희 캐릭터들은 모두 모듈형 부품으로 구성되어 있습니다. 수백 가지의 모듈형 부품이 있으며, 아티스트들은 이 방대한 "옷장"에서 원하는 부품을 선택하여 NPC들이 사는 지역과 신분(귀족, 평민, 악당 등)에 따라 다양한 변형을 적용할 수 있습니다. 또한, 모든 NPC는 음성 더빙이 완료되어 있습니다. 살아있는 등장인물들의 목소리 연기에만 약 100명의 배우를 섭외했습니다.
하지만 진정한 수작업은 NPC들의 성격을 구축하는 데서 시작됩니다. 모든 NPC는 특성(플레이어에게 보여지는 성격 설명), 거주지, 직업, 일정 등을 가지고 있습니다. 이 모든 작업은 게임 디자인 팀에서 담당했습니다. 우리는 이러한 수준의 통제권을 통해 현실감 있는 캐릭터를 만들어내고자 했습니다.
예를 들어, 거만한 귀족이 대저택에 살면서 특정한 외모를 하고 있다고 가정해 봅시다. NPC를 살펴볼 때, 이러한 다양한 요소들이 결합되어 하나의 이야기를 만들어내야 하며, 플레이어는 이를 통해 NPC의 성격을 빠르게 파악하고 느낄 수 있어야 합니다.
우리가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 깨닫게 해준 것 중 하나는 다른 개발자들이 제게 와서 "헬렌은 어떻게 됐어요? 완전히 다른 사람처럼 보이고, 집으로 돌아갔네요!"라고 말하는 것이었습니다.
그 일이 있은 직후, 저는 "아, 사람들이 NPC를 테스트하는 동안에도 애착을 갖기 시작했구나"라고 깨달았습니다. 그들은 자신도 모르게 NPC와 관계를 맺고 있었던 거죠. 그때 비로소 우리가 해왔던 모든 노력이 제대로 효과를 보고 있다는 것을 실감했습니다.
처음 시작할 때는 이게 얼마나 어려운 일인지 몰랐어요. 정말 피땀 흘려 노력한 결과물이지만, 이 길을 택하길 잘했다고 생각합니다. 마치 사람들이 직접 만지고 놀 수 있는 장난감 상자 같은 게 만들어진 것 같아요.
'사람들을 위한 장난감 상자'
물론, 그 장난감 상자를 가지고 노는 것이 바로 이 모든 것이 생생하게 살아나는 지점입니다. 게임 세계에서 NPC를 처음 만나면 게임은 그들의 이름, 세계에서의 역할, 그리고 특성(그들의 성격을 간략하게 나타내는 식별자로, 그들에 대한 많은 정보를 제공합니다)을 보여줍니다.
예를 들어 '바텐더 밥, 마음씨 착한 평범한 사람'과 같은 설명이 있을 수 있습니다. 이를 통해 그 사람이 어떤 사람인지, 그리고 당신이 쌓아온 평판에 어떻게 반응할지 짐작할 수 있습니다. 이는 그 사람이 당신을 어떻게 생각하는지에 영향을 미칩니다. 당신을 좋아할 수도 있고 싫어할 수도 있으며, 두려워할 수도 있고, 심지어 호감을 느낄 수도 있습니다. 이러한 감정은 당신이 그 사람과 어떻게 상호작용할지 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
NPC와 대화하면 화면 측면에 소셜 패널이 나타나 해당 NPC에 대한 자세한 정보를 보여줍니다. 패널에는 NPC가 당신에 대해 어떤 감정을 갖는지, 일반적으로 해당 정착지에서의 평판을 바탕으로 표시됩니다. 또한, 한 정착지에서 최대 6개의 평판을 동시에 활성화할 수 있으며, 이러한 평판들은 서로 상호작용할 수 있습니다.
우리 게임의 NPC들은 복잡한 개성을 지닌 존재들이기 때문에, 플레이어의 평판이 복합적으로 작용하여 그들이 플레이어를 좋아하거나 싫어하게 될 수 있습니다. 예를 들어, 제가 닭을 쫓아다니는 것을 우스꽝스럽게 생각했던 사람이 제가 부유한 사업가가 되면 생각이 바뀔 수도 있습니다.
다른 방식으로도 그들의 삶에 참여할 수 있습니다. 그들의 집을 사서 집주인이 되거나, 가게를 사서 고용주가 될 수도 있습니다. 둘 다 할 수도 있고, 그러면 그들의 임금 과 임대료를 통제할 수 있습니다. 하지만 이는 양날의 검과 같습니다. 누군가는 내 행동이나 평판이 마음에 들지 않아 나를 위해 일하기를 거부할 수도 있고, 아무도 나를 위해 일하고 싶어 하지 않으면 가게는 문을 열지 못하고 나는 수입이 없어집니다. 또는, 내가 그들에게 충분한 임대료를 지불하지 않으면 그들은 집에서 나가야 할 것이고, 나는 더 이상 그들을 세입자로 둘 수 없게 될 것입니다.
이 모든 것 외에도, 우리는 사실상 "NPC 기억" 시스템을 가지고 있습니다. 예를 들어, 누군가에게 일자리를 주면 그 사람이 당신에 대해 갖는 감정이 바뀔 수 있습니다. 만약 제가 거지에게 큰돈을 준다면, 그들은 제가 자신을 부유하게 만들어주고 결과적으로 삶을 바꿔주었다는 것을 기억할 것입니다. 그리고 만약 제가 그들의 배우자를 죽였다면… 글쎄요, 그들은 아마도 그 일에 대해서도 저에게 원한을 품을 것입니다.
그리고 이 모든 것들이 플레이어가 변경할 수 있는 변수이기 때문에, NPC도 그 결과로 변화할 수 있습니다. 게다가 이는 지속적으로 이루어지기 때문에, 이론적으로는 플레이어가 직접 구성한 '살아있는 인구'를 영원히 수정할 수도 있습니다.
핵심은 진정으로 반응하는 시스템을 만드는 것입니다. 플레이어들이 어떤 방식으로든 시스템을 가지고 놀 때 보상을 주고 싶습니다. NPC에게 선물을 주는 것은 단순히 그들의 반응을 보기 위한 것일 수도 있습니다. 재미있는 대사가 나오거나 예상치 못한 평판 점수를 얻을 수도 있죠. 때로는 단순히 "무슨 일이 일어나는지 보고 싶다"는 생각만으로도 선물을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 거만한 귀족에게 썩은 과일 바구니를 주면 어떤 반응이 나올까요? 분명히 플레이어의 반응을 볼 수 있을 겁니다.
사랑과 죽음
저희가 살아있는 인구 시스템을 발표한 이후로 많은 분들이 "게임에 나오는 모든 NPC와 연애할 수 있나요?"와 "게임에 나오는 모든 NPC를 죽일 수 있나요?"라는 질문을 주셨습니다. 그래서 두 질문 모두에 답해드리려고 합니다.
게임 내 모든 성인 NPC와 연애 관계를 맺을 수 있습니다. 데이트도 하고, 결혼도 하고, 아이를 낳고, 동거도 할 수 있죠. 따라서 첫 번째 질문에 대한 답은 '예'입니다. 하지만 반드시 모든 것을 동시에 할 필요는 없습니다.
NPC들은 플레이어의 행동이나 쌓아온 평판에 따라 플레이어에 대한 호감을 갖고 있기 때문에, 어떤 NPC는 같은 이유로 플레이어를 싫어할 수도 있고, 어떤 NPC는 같은 이유로 플레이어를 좋아할 수도 있습니다. 물론, 연애를 시작하거나 동거를 위해 다른 NPC의 가정을 깨뜨리는 경우도 불가피하게 발생하며, 이는 기존 NPC들의 플레이어에 대한 감정에 영향을 미칩니다. 하지만 이러한 상황이 완전히 되돌릴 수 없는 것은 아닙니다. 플레이어를 좋아하는 NPC와 연애를 시작하는 것이 훨씬 쉽지만, 만약 플레이어를 극도로 싫어하는 NPC와 연애를 시작하고 싶다면, 그들의 호감을 바꿀 수 있는 다양한 방법들이 있습니다.
두 번째 질문에 대해서도 말씀드리자면, 모든 성인 NPC는 죽일 수 있습니다. NPC를 죽이면 그 NPC는 게임 세계에서 완전히 사라집니다. 원한다면 정착지의 모든 사람을 죽일 수도 있고, 그러면 정착지는 한동안 비어 있게 됩니다. 하지만 시간이 지나면서 정착지가 점차 다시 사람들로 채워지는 시스템이 마련되어 있습니다.
사실 저희는 이 부분에 대해 많이 논의했습니다. 플레이어가 어느 정도까지 파괴적인 행동을 하도록 허용해야 할까요? 한 가지 생각은 '플레이어가 저지른 일은 그에 따른 결과를 감수해야 한다'는 것입니다. 하지만 그 결과로 특정 정착지가 플레이어에게 완전히 장악당한다면 어떨까요? 처음에는 흥미롭고 재밌을 수 있지만, 어느 시점부터는 짜증스러워질 수 있습니다. 그래서 저희는 결과가 영구적으로 느껴지도록 하면서도, 플레이어가 게임을 재시작하지 않고는 복구할 수 없는 상황에 빠지지 않도록 균형점을 찾았습니다.
이 시스템은 저희가 보유한 또 다른 시스템인 '정착지 특성'과도 연관됩니다. 정착지에 도착하거나 지도에서 정착지를 보면, 실버브룩처럼 정착지 이름과 현재 활성화된 평판이 표시됩니다. 또한 정착지를 설명하는 문장도 함께 나타납니다. 예를 들어, 정착지에서 NPC들을 처치하는 등의 행동을 하면, 해당 정착지는 "인구가 적은 농촌 마을"처럼 묘사됩니다.
선택과 결과
플레이어의 행동이 게임에 어떤 영향을 미치는지 이야기하자면, 살아있는 인구 시스템은 다른 방식으로도 게임 전체와 연결됩니다. 가장 중요한 연결 고리 중 하나는 퀘스트입니다. 정착지 특성에 대해 언급했듯이, 퀘스트에서 내리는 선택은 정착지에 매우 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 이전에 이야기했듯이, 거인 데이브(리처드 아요아데 분)를 살려줄지 죽일지 선택하는 것은 게임 세계 자체를 바꿀 뿐만 아니라 실버브룩에 사는 사람들에게도 영향을 미칩니다.
지평선 너머로 거대한 시체를 내버려두는 것은 실제로 일시적인 관광 명소가 되어 그곳 주민들의 삶에 영향을 미칩니다! 집값에도 영향을 줄 텐데, 관광객 때문일 수도 있고, 아니면 풍경을 뒤덮은 거대한 시체 때문일 수도 있겠죠. 생각해 보세요, 시간이 지나면 그 시체에서 끔찍한 냄새가 날 테니까요. 게다가 정착지 특성도 바뀔 겁니다. 그래서 문장이 "거대한 시체로 유명한 곳" 정도로 바뀔 수도 있겠죠.
하지만 생물 다양성은 게임 플레이에도 영향을 미칠 수 있습니다.
예를 들어, 한 마을에서 여러 NPC와 결혼하면 , 당신의 비밀을 아는 누군가에게 협박을 당할 수 있습니다. 이 상황에서 어떤 선택을 하느냐에 따라, 한쪽 또는 양쪽 배우자와의 관계에 극적인 영향을 미칠 수 있습니다.
대부분의 게임과 다른 점은 이러한 사소한 만남에서 내리는 선택조차도 평판 점수로 이어지고, 이 점수는 더 큰 시스템에 반영된다는 것입니다. 따라서 NPC와의 사소해 보이는 상호작용조차도 다른 시스템에 영향을 미치고 게임 전체에 파급 효과를 일으킬 수 있습니다.
친구, 적, 그리고 그 사이의 모든 것들
저희는 이 게임을 만들면서 운이 좋았다고 생각합니다. 왜냐하면 저희는 항상 이 게임이 플레이그라운드의 페이블 이지, 라이온헤드의 게임 속편을 만드는 게 아니라고 말해왔기 때문입니다. 하지만 동시에 저희는 라이온헤드 게임 속 요소들이 페이블을 "페이블"답게 만드는 핵심적인 부분이라는 것도 알고 있었습니다.
반응형 NPC 인구를 구현하는 것은 확실히 그중 하나이며, 살아있는 인구 시스템을 구축하면서 기존 게임들의 요소들을 살펴보고 어떻게 발전시킬 수 있을지 고민할 수 있었습니다. 이는 우리의 도덕 시스템과 알비온 주민들이 플레이어의 행동을 각자의 관점으로 인식하는 방식에서 확연히 드러납니다.
그게 무슨 뜻인가요? 그리고 플레이어 입장에서 어떤 느낌인가요? 만약 제가 여러 캐릭터와 상호작용하는데 누군가가 저를 싫어한다면, 그 관계를 바꾸려면 어떻게 해야 하나요? 게임 플레이 방식에 어떤 변화가 생기나요?
이것이 바로 Fable 에서 특별한 삶을 만들어가는 방법입니다 . 모든 것은 회색빛으로 물들어 있죠. 저희나 게임이 무엇이 선하고 무엇이 악한지 정해주는 게 아닙니다. 살아있는 인구 시스템을 통해 NPC들이 직접 여러분의 행동을 판단합니다.
살아있는 인구를 수작업으로 만들어가기
처음에는 필요한 모든 NPC를 자동으로 생성하는 절차를 만들 수 있을 거라고 생각했습니다. 수작업으로 제작하는 건 엄청난 시간이 걸릴 테니까요. 하지만 NPC들이 현실감 있게 느껴지도록 하려면 절차적 생성 방식으로는 부족하다는 걸 금방 깨달았습니다. 그 도구로 생성된 NPC들은 무작위적이고 일관성이 없어 보였습니다. 결국, 우리는 게임 속 모든 NPC의 세부적인 부분까지 하나하나 직접 디자인하고 싶다는 걸 알게 되었습니다. 그래서 (다소 무모한) 결정을 내리고 모든 NPC를 수작업으로 디자인하기로 했습니다.
시각적인 측면에서, 저희 캐릭터들은 모두 모듈형 부품으로 구성되어 있습니다. 수백 가지의 모듈형 부품이 있으며, 아티스트들은 이 방대한 "옷장"에서 원하는 부품을 선택하여 NPC들이 사는 지역과 신분(귀족, 평민, 악당 등)에 따라 다양한 변형을 적용할 수 있습니다. 또한, 모든 NPC는 음성 더빙이 완료되어 있습니다. 살아있는 등장인물들의 목소리 연기에만 약 100명의 배우를 섭외했습니다.
하지만 진정한 수작업은 NPC들의 성격을 구축하는 데서 시작됩니다. 모든 NPC는 특성(플레이어에게 보여지는 성격 설명), 거주지, 직업, 일정 등을 가지고 있습니다. 이 모든 작업은 게임 디자인 팀에서 담당했습니다. 우리는 이러한 수준의 통제권을 통해 현실감 있는 캐릭터를 만들어내고자 했습니다.
예를 들어, 거만한 귀족이 대저택에 살면서 특정한 외모를 하고 있다고 가정해 봅시다. NPC를 살펴볼 때, 이러한 다양한 요소들이 결합되어 하나의 이야기를 만들어내야 하며, 플레이어는 이를 통해 NPC의 성격을 빠르게 파악하고 느낄 수 있어야 합니다.
우리가 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 깨닫게 해준 것 중 하나는 다른 개발자들이 제게 와서 "헬렌은 어떻게 됐어요? 완전히 다른 사람처럼 보이고, 집으로 돌아갔네요!"라고 말하는 것이었습니다.
그 일이 있은 직후, 저는 "아, 사람들이 NPC를 테스트하는 동안에도 애착을 갖기 시작했구나"라고 깨달았습니다. 그들은 자신도 모르게 NPC와 관계를 맺고 있었던 거죠. 그때 비로소 우리가 해왔던 모든 노력이 제대로 효과를 보고 있다는 것을 실감했습니다.
처음 시작할 때는 이게 얼마나 어려운 일인지 몰랐어요. 정말 피땀 흘려 노력한 결과물이지만, 이 길을 택하길 잘했다고 생각합니다. 마치 사람들이 직접 만지고 놀 수 있는 장난감 상자 같은 게 만들어진 것 같아요.
'사람들을 위한 장난감 상자'
물론, 그 장난감 상자를 가지고 노는 것이 바로 이 모든 것이 생생하게 살아나는 지점입니다. 게임 세계에서 NPC를 처음 만나면 게임은 그들의 이름, 세계에서의 역할, 그리고 특성(그들의 성격을 간략하게 나타내는 식별자로, 그들에 대한 많은 정보를 제공합니다)을 보여줍니다.
예를 들어 '바텐더 밥, 마음씨 착한 평범한 사람'과 같은 설명이 있을 수 있습니다. 이를 통해 그 사람이 어떤 사람인지, 그리고 당신이 쌓아온 평판에 어떻게 반응할지 짐작할 수 있습니다. 이는 그 사람이 당신을 어떻게 생각하는지에 영향을 미칩니다. 당신을 좋아할 수도 있고 싫어할 수도 있으며, 두려워할 수도 있고, 심지어 호감을 느낄 수도 있습니다. 이러한 감정은 당신이 그 사람과 어떻게 상호작용할지 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
NPC와 대화하면 화면 측면에 소셜 패널이 나타나 해당 NPC에 대한 자세한 정보를 보여줍니다. 패널에는 NPC가 당신에 대해 어떤 감정을 갖는지, 일반적으로 해당 정착지에서의 평판을 바탕으로 표시됩니다. 또한, 한 정착지에서 최대 6개의 평판을 동시에 활성화할 수 있으며, 이러한 평판들은 서로 상호작용할 수 있습니다.
우리 게임의 NPC들은 복잡한 개성을 지닌 존재들이기 때문에, 플레이어의 평판이 복합적으로 작용하여 그들이 플레이어를 좋아하거나 싫어하게 될 수 있습니다. 예를 들어, 제가 닭을 쫓아다니는 것을 우스꽝스럽게 생각했던 사람이 제가 부유한 사업가가 되면 생각이 바뀔 수도 있습니다.
다른 방식으로도 그들의 삶에 참여할 수 있습니다. 그들의 집을 사서 집주인이 되거나, 가게를 사서 고용주가 될 수도 있습니다. 둘 다 할 수도 있고, 그러면 그들의 임금 과 임대료를 통제할 수 있습니다. 하지만 이는 양날의 검과 같습니다. 누군가는 내 행동이나 평판이 마음에 들지 않아 나를 위해 일하기를 거부할 수도 있고, 아무도 나를 위해 일하고 싶어 하지 않으면 가게는 문을 열지 못하고 나는 수입이 없어집니다. 또는, 내가 그들에게 충분한 임대료를 지불하지 않으면 그들은 집에서 나가야 할 것이고, 나는 더 이상 그들을 세입자로 둘 수 없게 될 것입니다.
이 모든 것 외에도, 우리는 사실상 "NPC 기억" 시스템을 가지고 있습니다. 예를 들어, 누군가에게 일자리를 주면 그 사람이 당신에 대해 갖는 감정이 바뀔 수 있습니다. 만약 제가 거지에게 큰돈을 준다면, 그들은 제가 자신을 부유하게 만들어주고 결과적으로 삶을 바꿔주었다는 것을 기억할 것입니다. 그리고 만약 제가 그들의 배우자를 죽였다면… 글쎄요, 그들은 아마도 그 일에 대해서도 저에게 원한을 품을 것입니다.
그리고 이 모든 것들이 플레이어가 변경할 수 있는 변수이기 때문에, NPC도 그 결과로 변화할 수 있습니다. 게다가 이는 지속적으로 이루어지기 때문에, 이론적으로는 플레이어가 직접 구성한 '살아있는 인구'를 영원히 수정할 수도 있습니다.
핵심은 진정으로 반응하는 시스템을 만드는 것입니다. 플레이어들이 어떤 방식으로든 시스템을 가지고 놀 때 보상을 주고 싶습니다. NPC에게 선물을 주는 것은 단순히 그들의 반응을 보기 위한 것일 수도 있습니다. 재미있는 대사가 나오거나 예상치 못한 평판 점수를 얻을 수도 있죠. 때로는 단순히 "무슨 일이 일어나는지 보고 싶다"는 생각만으로도 선물을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 거만한 귀족에게 썩은 과일 바구니를 주면 어떤 반응이 나올까요? 분명히 플레이어의 반응을 볼 수 있을 겁니다.
사랑과 죽음
저희가 살아있는 인구 시스템을 발표한 이후로 많은 분들이 "게임에 나오는 모든 NPC와 연애할 수 있나요?"와 "게임에 나오는 모든 NPC를 죽일 수 있나요?"라는 질문을 주셨습니다. 그래서 두 질문 모두에 답해드리려고 합니다.
게임 내 모든 성인 NPC와 연애 관계를 맺을 수 있습니다. 데이트도 하고, 결혼도 하고, 아이를 낳고, 동거도 할 수 있죠. 따라서 첫 번째 질문에 대한 답은 '예'입니다. 하지만 반드시 모든 것을 동시에 할 필요는 없습니다.
NPC들은 플레이어의 행동이나 쌓아온 평판에 따라 플레이어에 대한 호감을 갖고 있기 때문에, 어떤 NPC는 같은 이유로 플레이어를 싫어할 수도 있고, 어떤 NPC는 같은 이유로 플레이어를 좋아할 수도 있습니다. 물론, 연애를 시작하거나 동거를 위해 다른 NPC의 가정을 깨뜨리는 경우도 불가피하게 발생하며, 이는 기존 NPC들의 플레이어에 대한 감정에 영향을 미칩니다. 하지만 이러한 상황이 완전히 되돌릴 수 없는 것은 아닙니다. 플레이어를 좋아하는 NPC와 연애를 시작하는 것이 훨씬 쉽지만, 만약 플레이어를 극도로 싫어하는 NPC와 연애를 시작하고 싶다면, 그들의 호감을 바꿀 수 있는 다양한 방법들이 있습니다.
두 번째 질문에 대해서도 말씀드리자면, 모든 성인 NPC는 죽일 수 있습니다. NPC를 죽이면 그 NPC는 게임 세계에서 완전히 사라집니다. 원한다면 정착지의 모든 사람을 죽일 수도 있고, 그러면 정착지는 한동안 비어 있게 됩니다. 하지만 시간이 지나면서 정착지가 점차 다시 사람들로 채워지는 시스템이 마련되어 있습니다.
사실 저희는 이 부분에 대해 많이 논의했습니다. 플레이어가 어느 정도까지 파괴적인 행동을 하도록 허용해야 할까요? 한 가지 생각은 '플레이어가 저지른 일은 그에 따른 결과를 감수해야 한다'는 것입니다. 하지만 그 결과로 특정 정착지가 플레이어에게 완전히 장악당한다면 어떨까요? 처음에는 흥미롭고 재밌을 수 있지만, 어느 시점부터는 짜증스러워질 수 있습니다. 그래서 저희는 결과가 영구적으로 느껴지도록 하면서도, 플레이어가 게임을 재시작하지 않고는 복구할 수 없는 상황에 빠지지 않도록 균형점을 찾았습니다.
이 시스템은 저희가 보유한 또 다른 시스템인 '정착지 특성'과도 연관됩니다. 정착지에 도착하거나 지도에서 정착지를 보면, 실버브룩처럼 정착지 이름과 현재 활성화된 평판이 표시됩니다. 또한 정착지를 설명하는 문장도 함께 나타납니다. 예를 들어, 정착지에서 NPC들을 처치하는 등의 행동을 하면, 해당 정착지는 "인구가 적은 농촌 마을"처럼 묘사됩니다.
선택과 결과
플레이어의 행동이 게임에 어떤 영향을 미치는지 이야기하자면, 살아있는 인구 시스템은 다른 방식으로도 게임 전체와 연결됩니다. 가장 중요한 연결 고리 중 하나는 퀘스트입니다. 정착지 특성에 대해 언급했듯이, 퀘스트에서 내리는 선택은 정착지에 매우 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 이전에 이야기했듯이, 거인 데이브(리처드 아요아데 분)를 살려줄지 죽일지 선택하는 것은 게임 세계 자체를 바꿀 뿐만 아니라 실버브룩에 사는 사람들에게도 영향을 미칩니다.
지평선 너머로 거대한 시체를 내버려두는 것은 실제로 일시적인 관광 명소가 되어 그곳 주민들의 삶에 영향을 미칩니다! 집값에도 영향을 줄 텐데, 관광객 때문일 수도 있고, 아니면 풍경을 뒤덮은 거대한 시체 때문일 수도 있겠죠. 생각해 보세요, 시간이 지나면 그 시체에서 끔찍한 냄새가 날 테니까요. 게다가 정착지 특성도 바뀔 겁니다. 그래서 문장이 "거대한 시체로 유명한 곳" 정도로 바뀔 수도 있겠죠.
하지만 생물 다양성은 게임 플레이에도 영향을 미칠 수 있습니다.
예를 들어, 한 마을에서 여러 NPC와 결혼하면 , 당신의 비밀을 아는 누군가에게 협박을 당할 수 있습니다. 이 상황에서 어떤 선택을 하느냐에 따라, 한쪽 또는 양쪽 배우자와의 관계에 극적인 영향을 미칠 수 있습니다.
대부분의 게임과 다른 점은 이러한 사소한 만남에서 내리는 선택조차도 평판 점수로 이어지고, 이 점수는 더 큰 시스템에 반영된다는 것입니다. 따라서 NPC와의 사소해 보이는 상호작용조차도 다른 시스템에 영향을 미치고 게임 전체에 파급 효과를 일으킬 수 있습니다.
친구, 적, 그리고 그 사이의 모든 것들
저희는 이 게임을 만들면서 운이 좋았다고 생각합니다. 왜냐하면 저희는 항상 이 게임이 플레이그라운드의 페이블 이지, 라이온헤드의 게임 속편을 만드는 게 아니라고 말해왔기 때문입니다. 하지만 동시에 저희는 라이온헤드 게임 속 요소들이 페이블을 "페이블"답게 만드는 핵심적인 부분이라는 것도 알고 있었습니다.
반응형 NPC 인구를 구현하는 것은 확실히 그중 하나이며, 살아있는 인구 시스템을 구축하면서 기존 게임들의 요소들을 살펴보고 어떻게 발전시킬 수 있을지 고민할 수 있었습니다. 이는 우리의 도덕 시스템과 알비온 주민들이 플레이어의 행동을 각자의 관점으로 인식하는 방식에서 확연히 드러납니다.
그게 무슨 뜻인가요? 그리고 플레이어 입장에서 어떤 느낌인가요? 만약 제가 여러 캐릭터와 상호작용하는데 누군가가 저를 싫어한다면, 그 관계를 바꾸려면 어떻게 해야 하나요? 게임 플레이 방식에 어떤 변화가 생기나요?
이것이 바로 Fable 에서 특별한 삶을 만들어가는 방법입니다 . 모든 것은 회색빛으로 물들어 있죠. 저희나 게임이 무엇이 선하고 무엇이 악한지 정해주는 게 아닙니다. 살아있는 인구 시스템을 통해 NPC들이 직접 여러분의 행동을 판단합니다. 댓글
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