--‘바이오하자드 레퀴엠’에서는 ‘헤어스트랜드’ 덕분에 품질이 향상돼 그레이스와 레온의 머리카락이 더욱 부드러워져 인상적입니다. ‘프래그마타’에서도 다이애나의 머리카락이 개발 중에 크게 품질이 향상됐다고 하는데, 사내 다른 개발 중인 타이틀과 노하우를 공유해 서로 끌어올린 배경이 있나요?
이쥬인 마사루(캡콤 기반기술연구개발부 기반개발지원실 실장, 이하 이쥬인 씨):
처음 공개된 ‘프래그마타’ 트레일러 등에서는 폴리곤을 베이스로 한 방식이었지만, 아무리 해도 얇은 폴리곤으로 만든 선은 MSAA나 TAA를 사용해도 깔끔하게 이어지지 않는 모습이 됩니다.
그 와중에 ‘바이오하자드 RE:4’에서 머리카락 품질 개선이 이루어졌습니다. 하지만 『바이오하자드 RE:4』에서는 개발 기간 등의 관계로 머리카락의 분해능을 사전에 정해진 수로 사용했기 때문에, 퍼포먼스를 개선하려면 부드러움을 포기해야 했습니다.
『바이오하자드 레퀴엠』과 『프래그마타』에서는 스크린에 투영한 머리카락 길이에 따라 분할을 자동으로 하면서, 거리가 가까워지면 부드러운 곡선이 됩니다.
이 자동 기능 덕분에 머리카락의 연산량을 줄여도 외관을 유지할 수 있어 성능이 개선되었습니다. 겉보기에 품질도 더욱 리치한 질감을 표현할 수 있도록, 머리카락의 반사 모델을 개선 같은 것도 하고 있습니다. 또한 머리카락 시뮬레이션은 ‘바이오하자드 RE:4’의 것을 완전히 개편함으로써, 아티스트가 보다 쉽게 컨트롤할 수 있는 기능으로 다시 구현되었습니다.
이는 엔진 팀과 게임 타이틀 개발을 담당하는 테크니컬 아티스트(TA)와의 콜라보레이션을 통해 달성되었습니다. 이러한 기능은 엔진의 일부 기능에 불과하며, 다른 타이틀에서도 앞으로 활용될 것으로 보고 있습니다.
--머리카락뿐만 아니라 인간과 크리처의 피부 질감 향상(서브서피스·스캐터링)에 대해, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서는 그레이스의 젊은 피부와 레온의 새겨진 주름 사이의 차이가 잘 드러납니다. 어떤 기술의 발전과 아트의 변화가 있었는지 자세히 듣고 싶습니다.
이쥬인 씨:
인간의 피부와 머리카락도 마찬가지지만, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서는 눈이나 이 등 캐릭터 전반의 렌더링 기능이 크게 개선되었습니다.
서브서피스 표현과 폴리곤 밀도를 개선하기 위한 VisibilityBuffer 도입 등을 통해 높은 프레임 레이트와 메모리 절감을 구현하고 있습니다. 또한 텍스처 스트리밍도 면적에 맞는 방식을 도입하고 있습니다.
--캡콤 입장에서 보았을 때, PS5 Pro의 어떤 점이 하드웨어적으로 인상적인가요?
이쥬인 씨:
PS5 Pro에서는 진화된 PSSR의 머신러닝(ML) 베이스의 초고해상도가 품질에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 또한 베이스 기능의 성능 개선과 레이 트레이싱 기능 강화를 통해 기존보다 적은 비용으로 표현력을 강화하고 있습니다.
또한 CPU에 Boost 모드가 적용돼 CPU가 한계에 다다른 경우에도 더 높은 프레임 레이트를 유지할 수 있게 되었습니다.
--감사합니다.
--이어서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 SIE)에게 질문드립니다. 다시 한 번, PS5 Pro와 PSSR이 출시될 때 개발자와 유저들로부터 어떤 반응이 있었는지 알려 주세요. 그 피드백을 바탕으로 어떤 방침으로 PSSR을 업데이트하기로 했는지도 알고 싶습니다.
아오키 토시마사 씨(SIE 시니어 프린시펄 프로덕트 매니저 / 상품 기획, 이하 아오키 씨):
PS5는 다양한 새로운 혁신을 도입함으로써 큰 성공을 거둘 수 있었다고 생각합니다. 초고속 SSD, 레이 트레이싱, DualSense 무선 컨트롤러 기능, 3D 오디오 등이 대표적인 예시입니다.
SIE는 언제나 더 큰 혁신에 도전한다는 정책을 내세우고 있으며, 그 일환으로 PS5 출시 직전부터 PS5 Pro 개발 계획에 착수했습니다.
PS5 Pro는 주로 세 가지 핵심 영역에서 PS5에 비해 큰 성능 향상을 이루었습니다.
•우선, 더 대규모의 GPU를 탑재함으로써 전체적인 성능을 향상시키는 동시에, 게임 실행에 할당되는 메모리도 확장했습니다.
•다음으로 레이 트레이싱 성능이 강화되어 PS5에 비해 2~3배 빠른 속도로 더 많은 광선을 처리할 수 있게 되었습니다.
•또한 AI 기반 업스케일링 기술을 적용했습니다. 이는 머신러닝 전용 커스텀 하드웨어와 “PlayStation Spectral Super Resolution”이라 불리는 AI 라이브러리를 통해 구현되었습니다. PSSR 덕분에 묘사의 디테일이 비약적으로 향상되어 게임의 실효 해상도가 크게 높아졌습니다.
PS5 Pro가 제공하는 고품질 체험에 대해선, 출시 이후 게임 크리에이터와 유저 여러분으로부터 매우 긍정적인 피드백을 받아 크게 기뻐하고 있습니다. 한편, 동적 씬에서의 화질 안정성 등 추가 개선에 대한 기대 목소리도 확인했기 때문에, 이를 바탕으로 진화판 PSSR의 개발에 착수했습니다. 특히 게임 크리에이터 여러분이 의도한 시각적 표현을 해치지 않으면서, 보다 안정된 화질을 구현하는 데 중점을 두어 추가적인 개선에 힘썼습니다.
앞서 말씀드린 대로, SIE는 항상 새로운 기술을 도입하고, 더 큰 혁신에 지속적으로 도전하는 것을 중시합니다. 따라서 PS5 Pro가 출시된 뒤에도 발걸음을 멈추지 않고 PSSR의 진화에 매진하는 것은 우리에게 매우 자연스러운 흐름이었습니다
--요즘은 YouTube 등에서 PS5와 PS5 Pro의 비교, PSSR의 신구 비교 같은 비교 영상이 활발히 만들어지고 있는데, 신경 쓰는 부분이 있나요?
아오키 씨:
비교 영상 등은 물론 보고 있으며, 언제나 미디어와 유저 여러분이 리뷰를 올려 주시는 것이 큰 힘이 됩니다. PSSR이 실제 유저 환경에서 어떻게 체험되고 어떤 반응을 얻는지를 파악하는 데 매우 귀중한 관점이 됩니다.
--PSSR이 하드웨어 리소스가 변하지 않는 상황에서 효율이 향상된 메커니즘에 대해 알려 주세요. 학습 데이터 축적과 알고리즘 개선으로 하드웨어와 프레임 레이트는 변함이 없는데, 이렇게까지 외관이 개선된 것은 대단하다고 생각합니다.
아오키 씨:
PSSR의 화질 향상은 같은 계산 자원 안에서 더 좋은 결과를 낼 수 있도록 내용을 다듬은 것이 큰 요인입니다.
최초의 PSSR에서 얻은 지견을 바탕으로, SIE와 AMD가 공동으로 진행하는 Project Amethyst에서 Neural Network 모델 자체를 새롭게 개편했습니다. 또한 학습 데이터의 제작 방식과 양, 학습 방법도 재검토하여 실제 게임 화면에서 문제가 발생하기 쉬운 상황에 강해지도록 개선했습니다.
--PSSR의 진화 버전 채택의 제 1탄이 ‘바이오하자드 레퀴엠’이 된 경위를 알려 주세요.
아오키 씨:
‘바이오하자드 레퀴엠’은 많은 유저들로부터 특히 기대가 높았던 타이틀이기에, SIE 입장에서도 출시 시점에 새로운 PSSR로 게임을 즐겨 주셨으면 하는 바람이 있었습니다. 캡콤에도 상의한 결과 동의를 얻어, 진화판 PSSR의 출시일을 원래 계획보다 조금 앞당겨 ‘바이오하자드 레퀴엠’ 출시와 맞출 수 있었습니다.
--SIE가 보는, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서 PS5 Pro의 성능을 활용한 표현 중 특히 인상 깊었던 장면을 알려 주세요.
아오키 씨:
『바이오하자드 레퀴엠』 중에서도 특히 인상 깊었던 것은 초반의 시가지 장면입니다. 정보량이 매우 풍부하고, 라이팅·오브젝트·캐릭터가 촘촘히 배치된 환경 속에서 진화된 PSSR의 효과가 잘 드러난다고 느꼈습니다. 또한 이 장면에서는 캐릭터의 클로즈업도 볼 수 있어, 표정이나 머리카락 등 세밀한 디테일까지 매우 정교하게 묘사되었습니다.
이러한 요소들이 결합돼 전체적으로 안정된 고화질 영상 체험을 구현하고 있으며, 새로운 세대의 시각 표현을 상징하는 장면 중 하나라고 생각합니다.
--감사합니다.
이쥬인 마사루(캡콤 기반기술연구개발부 기반개발지원실 실장, 이하 이쥬인 씨):
처음 공개된 ‘프래그마타’ 트레일러 등에서는 폴리곤을 베이스로 한 방식이었지만, 아무리 해도 얇은 폴리곤으로 만든 선은 MSAA나 TAA를 사용해도 깔끔하게 이어지지 않는 모습이 됩니다.
그 와중에 ‘바이오하자드 RE:4’에서 머리카락 품질 개선이 이루어졌습니다. 하지만 『바이오하자드 RE:4』에서는 개발 기간 등의 관계로 머리카락의 분해능을 사전에 정해진 수로 사용했기 때문에, 퍼포먼스를 개선하려면 부드러움을 포기해야 했습니다.
『바이오하자드 레퀴엠』과 『프래그마타』에서는 스크린에 투영한 머리카락 길이에 따라 분할을 자동으로 하면서, 거리가 가까워지면 부드러운 곡선이 됩니다.
이 자동 기능 덕분에 머리카락의 연산량을 줄여도 외관을 유지할 수 있어 성능이 개선되었습니다. 겉보기에 품질도 더욱 리치한 질감을 표현할 수 있도록, 머리카락의 반사 모델을 개선 같은 것도 하고 있습니다. 또한 머리카락 시뮬레이션은 ‘바이오하자드 RE:4’의 것을 완전히 개편함으로써, 아티스트가 보다 쉽게 컨트롤할 수 있는 기능으로 다시 구현되었습니다.
이는 엔진 팀과 게임 타이틀 개발을 담당하는 테크니컬 아티스트(TA)와의 콜라보레이션을 통해 달성되었습니다. 이러한 기능은 엔진의 일부 기능에 불과하며, 다른 타이틀에서도 앞으로 활용될 것으로 보고 있습니다.
--머리카락뿐만 아니라 인간과 크리처의 피부 질감 향상(서브서피스·스캐터링)에 대해, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서는 그레이스의 젊은 피부와 레온의 새겨진 주름 사이의 차이가 잘 드러납니다. 어떤 기술의 발전과 아트의 변화가 있었는지 자세히 듣고 싶습니다.
이쥬인 씨:
인간의 피부와 머리카락도 마찬가지지만, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서는 눈이나 이 등 캐릭터 전반의 렌더링 기능이 크게 개선되었습니다.
서브서피스 표현과 폴리곤 밀도를 개선하기 위한 VisibilityBuffer 도입 등을 통해 높은 프레임 레이트와 메모리 절감을 구현하고 있습니다. 또한 텍스처 스트리밍도 면적에 맞는 방식을 도입하고 있습니다.
--캡콤 입장에서 보았을 때, PS5 Pro의 어떤 점이 하드웨어적으로 인상적인가요?
이쥬인 씨:
PS5 Pro에서는 진화된 PSSR의 머신러닝(ML) 베이스의 초고해상도가 품질에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 또한 베이스 기능의 성능 개선과 레이 트레이싱 기능 강화를 통해 기존보다 적은 비용으로 표현력을 강화하고 있습니다.
또한 CPU에 Boost 모드가 적용돼 CPU가 한계에 다다른 경우에도 더 높은 프레임 레이트를 유지할 수 있게 되었습니다.
--감사합니다.
--이어서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 SIE)에게 질문드립니다. 다시 한 번, PS5 Pro와 PSSR이 출시될 때 개발자와 유저들로부터 어떤 반응이 있었는지 알려 주세요. 그 피드백을 바탕으로 어떤 방침으로 PSSR을 업데이트하기로 했는지도 알고 싶습니다.
아오키 토시마사 씨(SIE 시니어 프린시펄 프로덕트 매니저 / 상품 기획, 이하 아오키 씨):
PS5는 다양한 새로운 혁신을 도입함으로써 큰 성공을 거둘 수 있었다고 생각합니다. 초고속 SSD, 레이 트레이싱, DualSense 무선 컨트롤러 기능, 3D 오디오 등이 대표적인 예시입니다.
SIE는 언제나 더 큰 혁신에 도전한다는 정책을 내세우고 있으며, 그 일환으로 PS5 출시 직전부터 PS5 Pro 개발 계획에 착수했습니다.
PS5 Pro는 주로 세 가지 핵심 영역에서 PS5에 비해 큰 성능 향상을 이루었습니다.
•우선, 더 대규모의 GPU를 탑재함으로써 전체적인 성능을 향상시키는 동시에, 게임 실행에 할당되는 메모리도 확장했습니다.
•다음으로 레이 트레이싱 성능이 강화되어 PS5에 비해 2~3배 빠른 속도로 더 많은 광선을 처리할 수 있게 되었습니다.
•또한 AI 기반 업스케일링 기술을 적용했습니다. 이는 머신러닝 전용 커스텀 하드웨어와 “PlayStation Spectral Super Resolution”이라 불리는 AI 라이브러리를 통해 구현되었습니다. PSSR 덕분에 묘사의 디테일이 비약적으로 향상되어 게임의 실효 해상도가 크게 높아졌습니다.
PS5 Pro가 제공하는 고품질 체험에 대해선, 출시 이후 게임 크리에이터와 유저 여러분으로부터 매우 긍정적인 피드백을 받아 크게 기뻐하고 있습니다. 한편, 동적 씬에서의 화질 안정성 등 추가 개선에 대한 기대 목소리도 확인했기 때문에, 이를 바탕으로 진화판 PSSR의 개발에 착수했습니다. 특히 게임 크리에이터 여러분이 의도한 시각적 표현을 해치지 않으면서, 보다 안정된 화질을 구현하는 데 중점을 두어 추가적인 개선에 힘썼습니다.
앞서 말씀드린 대로, SIE는 항상 새로운 기술을 도입하고, 더 큰 혁신에 지속적으로 도전하는 것을 중시합니다. 따라서 PS5 Pro가 출시된 뒤에도 발걸음을 멈추지 않고 PSSR의 진화에 매진하는 것은 우리에게 매우 자연스러운 흐름이었습니다
--요즘은 YouTube 등에서 PS5와 PS5 Pro의 비교, PSSR의 신구 비교 같은 비교 영상이 활발히 만들어지고 있는데, 신경 쓰는 부분이 있나요?
아오키 씨:
비교 영상 등은 물론 보고 있으며, 언제나 미디어와 유저 여러분이 리뷰를 올려 주시는 것이 큰 힘이 됩니다. PSSR이 실제 유저 환경에서 어떻게 체험되고 어떤 반응을 얻는지를 파악하는 데 매우 귀중한 관점이 됩니다.
--PSSR이 하드웨어 리소스가 변하지 않는 상황에서 효율이 향상된 메커니즘에 대해 알려 주세요. 학습 데이터 축적과 알고리즘 개선으로 하드웨어와 프레임 레이트는 변함이 없는데, 이렇게까지 외관이 개선된 것은 대단하다고 생각합니다.
아오키 씨:
PSSR의 화질 향상은 같은 계산 자원 안에서 더 좋은 결과를 낼 수 있도록 내용을 다듬은 것이 큰 요인입니다.
최초의 PSSR에서 얻은 지견을 바탕으로, SIE와 AMD가 공동으로 진행하는 Project Amethyst에서 Neural Network 모델 자체를 새롭게 개편했습니다. 또한 학습 데이터의 제작 방식과 양, 학습 방법도 재검토하여 실제 게임 화면에서 문제가 발생하기 쉬운 상황에 강해지도록 개선했습니다.
--PSSR의 진화 버전 채택의 제 1탄이 ‘바이오하자드 레퀴엠’이 된 경위를 알려 주세요.
아오키 씨:
‘바이오하자드 레퀴엠’은 많은 유저들로부터 특히 기대가 높았던 타이틀이기에, SIE 입장에서도 출시 시점에 새로운 PSSR로 게임을 즐겨 주셨으면 하는 바람이 있었습니다. 캡콤에도 상의한 결과 동의를 얻어, 진화판 PSSR의 출시일을 원래 계획보다 조금 앞당겨 ‘바이오하자드 레퀴엠’ 출시와 맞출 수 있었습니다.
--SIE가 보는, ‘바이오하자드 레퀴엠’에서 PS5 Pro의 성능을 활용한 표현 중 특히 인상 깊었던 장면을 알려 주세요.
아오키 씨:
『바이오하자드 레퀴엠』 중에서도 특히 인상 깊었던 것은 초반의 시가지 장면입니다. 정보량이 매우 풍부하고, 라이팅·오브젝트·캐릭터가 촘촘히 배치된 환경 속에서 진화된 PSSR의 효과가 잘 드러난다고 느꼈습니다. 또한 이 장면에서는 캐릭터의 클로즈업도 볼 수 있어, 표정이나 머리카락 등 세밀한 디테일까지 매우 정교하게 묘사되었습니다.
이러한 요소들이 결합돼 전체적으로 안정된 고화질 영상 체험을 구현하고 있으며, 새로운 세대의 시각 표현을 상징하는 장면 중 하나라고 생각합니다.
--감사합니다.
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