매튜 볼 단독 인터뷰: “콘솔 시장은 죽어가고 있지 않다”
“Xbox가 상황을 반전시킬 수 있다면, 업계 전체도 할 수 있다”고 볼은 말한다
크리스토퍼 드링 2026년 6월 11일
이번 편에서 매튜 볼이 다루는 주제…
•독점 게임의 귀환
•DRAM 위기
•인게임 광고
•콘솔의 미래
•그 외! 스트리밍, 그의 유명한 보고서, 그리고 아샤 샤르마
Xbox는 아샤 샤르마의 취임 100일 차에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다.
이는 제가 보통 새 정부와 연관 짓는 개념이지, 비디오 게임 회사의 CEO와는 어울리지 않는다고 생각했습니다. 하지만 어떤 면에서는 적절하기도 합니다. 새 정부처럼, 샤르마는 부임하자마자 즉각적인 결정을 내렸습니다. 그녀는 사업부 이름을 변경하고, 게임 패스 가격을 인하했으며, 독점 게임을 다시 도입했습니다. 이 모든 것은 마이크로소프트 CFO의 승인만 있다면 빠르게 실행할 수 있는 일들입니다.
하지만 새 정부와 달리, 샤르마는 전임 체제를 완전히 비난하지는 않았습니다. 사실, 그녀는 구세대 인사 중 일부를 승진시켰습니다. 하지만 암묵적인 비판도 있었습니다. 'Xbox의 귀환'이라는 표현 자체는 Xbox가 방향을 잃었음을 시사한다. 그리고 어제 직원들에게 보낸 메시지에서, 그녀는 지난 5년간 회사의 실적에 대해 언급했다:
“액티비전 블리자드 킹을 제외하면, 지난 5년 동안 우리는 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어 보조금에 200억 달러 이상을 지속적으로 투자해 왔지만, 그 기간 동안 연간 매출은 5억 달러 가까이 감소했습니다. 앞으로는 이런 상황이 계속되어서는 안 됩니다.”
이 메시지는 향후 100일간의 계획을 제시했는데, 이는 첫 100일보다 훨씬 더 힘든 시기가 될 것임을 시사한다. 놀라운 수치는 엑스박스가 이번 회계연도를 3%의 책임 마진으로 마감할 것이라는 점이다. 이는 정말 우려스러운 상황이며, 하드웨어부터 소프트웨어 개발, 그리고 그 사이의 모든 분야에 걸쳐 엑스박스에 대한 전면적인 재검토가 진행 중이다.
Xbox는 주요 IP와 핵심 프로젝트에 더 많은 투자를 하고, 틈새 시장용 제작물은 축소할 방침이다. 이는 타당한 결정이지만, 일부 소규모 팀들은 당연히 우려할 것이다. 또한 현재의 부품 가격 위기에 직면하여 ‘프로젝트 헬릭스(Project Helix)’에 대한 재검토도 있을 것이다. 조직 규모를 축소해야 하는 것은 불가피하다.
상황이 암울해 보이지만, 매튜 볼(Matthew Ball) 최고전략책임자는 이번 주 우리에게 이러한 난관들을 극복할 수 있다고 말했다.
“제가 아샤와 처음 만났을 때, 그녀는 저에게 ‘이 상황을 해결할 수 있나요?’라고 물었습니다. 저는 전략적 낙관론자입니다. 더 나아질 수 없는 상황이나 개선할 수 없는 시나리오가 있다고 생각하는 것은 지극히 패배주의적이라고 봅니다. 얼마나 어려울까요? 그것은 별개의 문제입니다. 무엇이 필요할까요? 그것도 또 다른 문제입니다. ‘얼마나 걸릴까?’ 이 모든 것은 서로 다른 질문이지만, 저는 전략적 낙관론자입니다. 제가 합류한 이유는 그녀가 이루고 싶다고 말한 목표가 옳고 달성 가능하다고 믿었기 때문입니다.”
오늘 방송된 ‘더 게임 비즈니스 쇼(The Game Business Show)’는 6월 8일 월요일 ‘더 게임 비즈니스 라이브(The Game Business Live)’ 행사 현장에서 녹화되었습니다. 매튜 볼과 함께 독점 콘텐츠, 콘솔의 미래, 중국 시장, 인게임 광고, 스트리밍 등 다양한 주제를 논의했습니다.
위의 영상이나 오디오를 통해 대화를 시청하거나 청취하실 수 있습니다. 또는 아래의 편집된 대본을 확인해 보세요.
Xbox, 독점 정책에 대해 명확히 밝히겠다고 약속… 언젠가는
매튜 볼(Matthew Ball)은 Xbox가 ‘기어스 오브 워: E-데이(Gears of War: E-Day)'나 '클락워크 레볼루션(Clockwork Revolution)’ 같은 게임을 PS5에 출시하지 않음으로써 시장 점유율을 높일 것이라고 “확신”한다고 말했습니다. 또한 이것이 단순한 단기 실험이 아님을 보여주기 위해 두 가지 콘솔 독점 게임을 발표하는 것이 중요했다고 덧붙였습니다.
“이것이 일회성 조치가 아님을 사람들이 이해할 수 있도록 두 가지 타이틀을 포함하는 것이 중요했습니다,”라고 볼은 밝혔습니다.
“이는 프로그램의 시작이며, 플레이어들은 Xbox 플랫폼에 대한 과거의 투자를 정당화하고, 앞으로도 Xbox 유저로 남게 해줄 신뢰할 수 있는 라인업을 기대할 수 있습니다. 또한 업계 모든 이들이 독점작이 해당 플랫폼의 성장과 브랜딩에 중요하다는 점을 이해하게 될 것입니다.”
볼은 '콜 오브 듀티'와 같은 대형 라이브 서비스 게임은 다중 플랫폼으로 유지될 것이며, 기존 계약이 있는 일부 게임은 계속해서 플레이스테이션으로 출시될 것이라고 재차 강조했습니다. 그는 어떤 게임이 콘솔 독점이 되고 어떤 게임이 그렇지 않을지는 분명해질 것이지만, 오늘 당장은 아니라고 말했다. 예를 들어, 나는 볼에게 곧 출시될 ‘클락워크 레볼루션’은 독점작인데 새로 발표된 ‘세누아’는 왜 독점작이 아닌지 물었으나, 그는 더 이상의 언급을 피했다.
“아샤는 오늘날 우리 사업이 건전하지 않다는 점을 분명히 해왔습니다,”라고 볼은 말했다. “우리는 매일 우리가 무엇을 하고 있는지, 왜 그렇게 하는지에 대해 점점 더 적극적으로 공개해 나갈 것입니다. 오늘 당장은 ‘플레이어들이 기대할 수 있는 독점 타이틀은 바로 이것들입니다’라고 포괄적인 답변을 드릴 수는 없습니다. 우리는 어떤 타이틀이 될지 알고 있습니다. 어떻게 그런 결정을 내릴지도 알고 있습니다. 그리고 그 결정에 대해 어떻게 평가받을지도 알고 있습니다. 하지만 중요한 점은 그 프레임워크가 결국 외부로 공개되어야 한다는 것입니다. [사람들이] 우리가 아직 제대로 이해하지 못했다고 말하는 이유를 이해합니다. 우리는 이를 내부적으로 소통해야 합니다. 파트너들에게도 전달해야 합니다. 그리고 무엇보다도, 현재 일반적인 Xbox 플레이어와 우리가 원하지만 아직 확보하지 못한 플레이어들이 이를 아주 간단하게 이해해야 합니다. 그것이 우리가 나아가고자 하는 방향입니다. 단지 아직 준비가 되지 않았을 뿐입니다.”
하지만 모든 것이 시장 점유율 확대에 관한 것만은 아닙니다. 볼은 기존 Xbox 유저층에 대한 문제이기도 하다고 말했습니다.
“왜 Xbox 콘솔을 선택해야 하는지 설명하기가 어려워졌습니다. 독점 타이틀은 이를 위한 중요한 수단입니다. 이것이 바로 독점 타이틀로의 전환이 이토록 빠르게 이루어진 이유입니다. 우리는 사람들에게 지금 당장 많은 돈을 들여 Xbox 유저가 되어 달라고 요청해야 합니다. 이는 정말 큰 부탁입니다. 비용이 많이 듭니다. 그 대가로 다른 것들을 포기해야 하죠. 우리는 왜 엑스박스 유저가 되어야 하는지 더 열심히, 더 명확하게 설명할 의무가 있습니다. 그 사실과는 별개로, 몇 년 전 콘솔을 구매해 달라고 부탁했던 분들에 대해서는 여전히 그들의 기대에 부응하고, 어떤 플랫폼을 선택했는지에 대해 보람을 느낄 수 있도록 해야 할 의무가 있습니다.
“그러한 제공에서 성공을 거둘수록, 우리는 나머지 생태계 전반에 걸쳐 투자할 수 있게 됩니다.”
Xbox 스튜디오가 독점 계획의 배후에 있다
콘솔 독점으로 전환함에 따라, '기어스 오브 워'와 '클락워크 레볼루션'의 판매량은 감소할 것으로 예상된다. 특히 Xbox의 입지가 상대적으로 약한 유럽이나 일본 같은 지역에서는 더욱 그러하다.
“해당 시장들 중 어느 곳에서나, 적어도 우리가 언급하는 타이틀들에 한해서는 PC가 가장 인기 있는 게임 플랫폼인 경향이 있습니다,”라고 Ball은 답했다.
“윈도우는 이미 전 세계가 게임을 즐기는 곳이며, 이는 회사에 있어 매우 중요한 슬로건입니다. 해당 타이틀을 플레이하고 싶은 모든 플레이어분들께는 해당 시장에서 즐기시기를 강력히 권장합니다.
“우리는 전반적으로 더 건전한 비즈니스를 구축하려 합니다. 단기적으로는 판매량이 줄어들 가능성이 있는 타이틀들이 있을 것입니다. 이는 우리가 감수하는 투자입니다. 이 결정은 우리 스튜디오들이 전적으로 지지하는 바입니다. 그들은 모두 이것이 귀하의 질문, 즉 ‘시장 점유율을 확보할 수 있을까? 성장할 수 있을까? 더 강해질 수 있을까?’에 대한 해답이 될 것이라고 믿기 때문입니다. 저는 이 세 가지 질문에 대한 답이 모두 ‘예’라고 믿으며, 이는 시간이 지나도 우리 프랜차이즈 중 어느 것도 저해하지 않을 것입니다.”
콘솔 RAM 위기는 2.5년 지속될 수 있다
인터뷰 중 가장 냉정한 분위기였던 대화 중 하나는 콘솔 제작 비용 상승에 관한 것이었습니다. 우리는 올해 초, 그가 Xbox에 합류하기 전 볼과 이야기를 나눴는데, 그는 RAM과 저장 공간 위기에 대해 ‘꽤 두려움을 느낀다’고 말했습니다. 그는 여전히 두려워하고 있을까요?
“더욱 그렇습니다. [인터뷰 당시] 트위터에는 ‘볼이 과장하고 있다’는 반응이 많았습니다. 하지만 6개월이 지난 지금, 저는 상황이 얼마나 심각한지 과소평가하고 있었던 것 같습니다. 업계의 모든 사람이 이에 대해 답답해하고 있습니다. 이는 플레이어에게도, 플랫폼에도 좋지 않은 일입니다. 모든 이가 성장을 위해 고군분투하는 이 시기에, 퍼블리셔들이 사업을 확장할 수 있도록 사용자 기반을 확대하는 것이 우리의 의무입니다.
“위기라는 표현이 딱 맞습니다. 위기는 아직 나아지지 않고 있습니다. 우리와 다른 업체들이 이 상황을 헤쳐 나가야 할 기간은 점점 길어지고 있으며, 이는 시장 전체를 위축시킬 것입니다.”
볼은 내년에 공급 부족 규모가 약 30~40% 감소할 것으로 추정된다고 덧붙였다. “중국 생태계는 생산 능력을 빠르게 확충하고 있지만, 이를 충족시키기 위해서는 여전히 해결해야 할 과제가 산적해 있는 상황입니다.”
그는 이 상황이 차세대 콘솔에도 분명히 영향을 미칠 것이라고 덧붙였다.
“우리는 [신형 콘솔] 헬릭스(Helix)에 대해 재고할 수 있는 모든 부분을 재검토하기 위해 매우 열심히 노력하고 있으며, 합리적인 가격과 유연성을 보장하기 위해 기업으로서 어떻게 변화해야 하는지 깊이 인식하고 있습니다,”라고 그는 말했다.
“우리는 그 콘솔 모델이 어떤 모습일 수 있을지 재고하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 배타적인 방식이 아니라 보완적인 방식으로 말이죠. [이번 위기]는 향후 2년에서 2년 반 동안 급격한 영향을 미칠 수 있으며, 그 이후는 예측하기 어렵지만 파급 효과와 여파는 지속될 것입니다.”
콘솔 시장은 죽어가고 있지 않다
“현실은 대부분의 플레이어와 수익이 모바일에서 발생한다는 점입니다,”라고 볼은 우리에게 말했다. “그 다음으로 PC가 가장 많은 플레이 시간과 이용자 수를 기록하고 있지만… 콘솔보다 매출은 적습니다. 콘솔은 400억~450억 달러 규모의 사업입니다. PC나 모바일만큼 빠르게 성장하고 있나요? 아닙니다. 플레이 시간은 그만큼 많나요? 아닙니다. 내일이나 2028~2029년에 이 플랫폼이 오늘날보다 훨씬 더 커질 것이라고 내기할 수 있나요? 아닙니다. 하지만 우리는 여전히 수억 명의 플레이어에 대해 이야기하고 있습니다. 그들은 자신들이 사랑하는, 그리고 제가 사랑하는 이 분야에서 매년 400억 달러 이상을 지출하고 있습니다.
“우리는 콘솔 사업에서 물러날 생각이 전혀 없습니다. 그리고 쇠퇴하고 있나요? 아닙니다. 쇠퇴하고 있지 않습니다. 성장하고 있습니다. 올해도 훌륭한 한 해가 될 것입니다. 중요한 것은 우리가 그 사업을 다시 제자리로 되돌리는 것입니다. PC 분야에서 더 나아져야 할까요? 그렇습니다. 모바일 부문에서 더 나아져야 할까요? 네. 하지만 우리가 가진 플랫폼, 즉 많은 이들이 우리가 소홀히 했다고 여기는 플랫폼을 먼저 공고히 하기 전에는, 우리가 뒤처져 있고 기술이 부족한 다른 플랫폼에서 퍼블리셔와 플레이어들에게 우리에게 베팅해 달라고 요구할 수는 없습니다.”
하지만 로블록스 세대는 어떨까요? 그들이 콘솔로 넘어오고 있나요?
“우리는 그런 현상을 항상 목격하고 있습니다,”라고 볼은 대답했다. “콘솔을 채택하는 젊은이들이 많이 있습니다. 과거와 같은 비율로 젊은이들이 콘솔을 채택하고 있나요? 성숙한 시장에서 그 비율이 극적으로 변했다는 증거는 보지 못했습니다.”
그는 게임을 즐기는 젊은 층이 폭발적으로 증가함에 따라, 설령 콘솔을 채택하는 비율은 줄어들더라도 “전체적인 규모는 여전히 증가할 가능성이 높다”고 덧붙였다.
“기록적인 수의 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 대개 함께 플레이한다는 점을 고려하면 미래가 밝다는 건 의심의 여지가 없습니다. 그들이 어떤 플랫폼으로 향할지는 확실치 않습니다. 다만 로블록스 같은 타이틀은 우리 콘솔에서 엄청난 인기를 끌고 있지만, 대부분의 콘텐츠 제작과 많은 플레이어 활동은 PC에서 이루어지고 있다는 점은 말씀드릴 수 있습니다.”
그는 여전히 광고가 PC 및 콘솔 게임에 큰 기회가 될 것이라고 믿는다
https://www.thegamebusiness.com/p/im-pretty-frightened-by-the-dram
I 지난번 볼과 대화했을 때, 그는 인게임 광고가 게임 회사들에게 큰 기회가 될 것이라는 전망을 언급했다. 구체적으로 그는 NBA 2K와 같은 스포츠 게임 내 일시 정지 메뉴나 로딩 화면에 광고를 넣는 것에 대해 이야기했다.
https://www.thegamebusiness.com/p/take-two-ceo-interview-the-notion
I 그 제안을 테이크투(Take-Two)의 CEO 스트라우스 젤닉에게 전했더니, 그는 프리미엄 게임에 광고를 넣는 것은 플레이어들에게 “불공평”할 것이라고 생각했다.
하지만 볼은 여전히 이 분야가 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다.
“양면적인 문제가 있습니다,”라고 그는 말합니다. “개발 비용은 지나치게 치솟았고, 동시에 하드웨어나 소프트웨어, 소액 결제의 가격이 오르는 것에 대해 모두가 불만을 느끼고 있습니다. 이것이 바로 과제입니다. 그것이 유일한 선택지라면 좋지 않습니다. 가장 확실한 증거는 [TV] 스트리밍 시장에서 찾을 수 있다고 생각합니다. 수년 동안 미국 내 순 가입자 증가분의 100%를 훨씬 넘는 비중이 광고 지원 서비스에서 발생했습니다. 그렇다고 해서 광고 없는 경험을 원하는 사람들이 배제된 것은 아닙니다. 그런 제품들도 여전히 존재하며 여전히 인기가 있습니다. 문제는 모든 곳에 광고를 쑤셔 넣을 수 있느냐가 아닙니다. 문제는 비용을 감당할 수 없거나 시도조차 하지 않을 사람들이 우리 콘텐츠와 프랜차이즈에 접근할 수 있는 기회가 있느냐는 것입니다.
“마이크로소프트의 계획에 대해 보고할 내용은 없습니다. 솔직히 이 분야에 관심이 있음에도 불구하고 그 내용을 자세히 살펴보지는 않았습니다. 하지만 이는 ‘어떻게 하면 더 많은 사람에게 다가갈 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 우리 제품을 합리적인 가격으로 유지할 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 개발 팀의 뛰어난 작업에 계속 자금을 지원할 수 있을까?’라는 관점에서 나온 것입니다. 그것이 목표입니다. 단순히 피자라도 팔기 위해 누군가에게 광고를 보여주는 게 아닙니다.”
유명한 매튜 볼의 보고서는 사라지지 않았다
매튜 볼은 ‘비디오 게임 현황(State of Video Gaming)’ 보고서로 유명합니다. 그래서 물어보지 않을 수 없었습니다. 이제 그가 엑스박스 직원이 되었으니, 이 보고서도 끝나는 건가요?
“만약 다시 보고서가 나온다면 분량이 더 짧아질 거라고 생각하겠지만, 저를 아시는 분이라면 아마 그렇지 않을 거라고 예상하시겠죠.” 볼은 웃으며 말했다. “더 많이 발표하고 싶습니다. 특히 이런 어려운 시기에 우리가 무엇을 하고 있는지, 그 이유는 무엇인지 소통하는 것은 회사로서 중요합니다. 어떤 경우에는 그저 솔직하게 말하는 것일 뿐이죠. 또 다른 경우에는 평소에는 공개하지 않는 세부 사항을 밝히는 것이죠. 우리는 그런 일을 점점 더 많이 해나갈 겁니다.
“지금 당장은 쓰고 싶어도 무슨 내용을 쓸지 말씀드릴 수 없지만, 두고 보시죠.”
Xbox가 상황을 반전시킬 수 있다면, 업계 전체도 가능할 것이다
“우리가 이 회사를 반전시키고 성장시킬 수 있다면, 업계 전체도 종합적으로 성장할 수 있을 것입니다,”라고 볼은 결론지었습니다.
“네, [제 보고서에서] 현재 미국에서 게임을 하는 사람이 5년 전보다 적다고 썼습니다. 영국에서도 현재 게임을 하는 사람이 3년 전보다 적습니다. 하지만 동시에 전 세계적으로 보면, 지금처럼 많은 플레이어가 있었던 적은 없습니다. 플레이 시간도, 매출도 역대 최고 수준입니다. 작년은 훌륭한 한 해였습니다. 올해도 추세가 매우 긍정적이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 전체적인 그림을 살펴보더라도, ESA는 2025년에는 게임을 하지 않았던 미국 인구 중 2026년에 게임을 시작한 비율이 3%포인트 증가했다고 발표했습니다.
“거시적인 관점에서 볼 때, 우리는 그 어느 때보다 건실한 산업을 목격하고 있습니다. 어려움도 있을 수 있습니다. 국가적 차원에서 볼 때, 훌륭한 라인업이 갖춰지면 플레이어들은 다시 돌아올 것입니다. 그리고 저는 [Xbox가] 상황을 반전시킬 수 있다고 깊이 믿으며, 이미 그 과정을 시작했습니다. 이 모든 것이 낙관할 만한 이유입니다. 업계의 모든 기업이 똑같은 과정을 겪고 있습니다. 시간이 조금 걸리겠지만, 제가 대화하는 대부분의 사람들은 같은 질문을 합니다. ‘어디에서 가장 큰 기회를 보시나요? 제가 듣지 못하는 말은 ‘어떻게 후퇴할까?’입니다. 이는 긍정적인 태도이며, 다시 말해 더 큰 낙관론을 불러일으킵니다.”
출처: https://www.thegamebusiness.com/p/the-big-matthew-ball-interview-the
“Xbox가 상황을 반전시킬 수 있다면, 업계 전체도 할 수 있다”고 볼은 말한다
크리스토퍼 드링 2026년 6월 11일
이번 편에서 매튜 볼이 다루는 주제…
•독점 게임의 귀환
•DRAM 위기
•인게임 광고
•콘솔의 미래
•그 외! 스트리밍, 그의 유명한 보고서, 그리고 아샤 샤르마
Xbox는 아샤 샤르마의 취임 100일 차에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다.
이는 제가 보통 새 정부와 연관 짓는 개념이지, 비디오 게임 회사의 CEO와는 어울리지 않는다고 생각했습니다. 하지만 어떤 면에서는 적절하기도 합니다. 새 정부처럼, 샤르마는 부임하자마자 즉각적인 결정을 내렸습니다. 그녀는 사업부 이름을 변경하고, 게임 패스 가격을 인하했으며, 독점 게임을 다시 도입했습니다. 이 모든 것은 마이크로소프트 CFO의 승인만 있다면 빠르게 실행할 수 있는 일들입니다.
하지만 새 정부와 달리, 샤르마는 전임 체제를 완전히 비난하지는 않았습니다. 사실, 그녀는 구세대 인사 중 일부를 승진시켰습니다. 하지만 암묵적인 비판도 있었습니다. 'Xbox의 귀환'이라는 표현 자체는 Xbox가 방향을 잃었음을 시사한다. 그리고 어제 직원들에게 보낸 메시지에서, 그녀는 지난 5년간 회사의 실적에 대해 언급했다:
“액티비전 블리자드 킹을 제외하면, 지난 5년 동안 우리는 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어 보조금에 200억 달러 이상을 지속적으로 투자해 왔지만, 그 기간 동안 연간 매출은 5억 달러 가까이 감소했습니다. 앞으로는 이런 상황이 계속되어서는 안 됩니다.”
이 메시지는 향후 100일간의 계획을 제시했는데, 이는 첫 100일보다 훨씬 더 힘든 시기가 될 것임을 시사한다. 놀라운 수치는 엑스박스가 이번 회계연도를 3%의 책임 마진으로 마감할 것이라는 점이다. 이는 정말 우려스러운 상황이며, 하드웨어부터 소프트웨어 개발, 그리고 그 사이의 모든 분야에 걸쳐 엑스박스에 대한 전면적인 재검토가 진행 중이다.
Xbox는 주요 IP와 핵심 프로젝트에 더 많은 투자를 하고, 틈새 시장용 제작물은 축소할 방침이다. 이는 타당한 결정이지만, 일부 소규모 팀들은 당연히 우려할 것이다. 또한 현재의 부품 가격 위기에 직면하여 ‘프로젝트 헬릭스(Project Helix)’에 대한 재검토도 있을 것이다. 조직 규모를 축소해야 하는 것은 불가피하다.
상황이 암울해 보이지만, 매튜 볼(Matthew Ball) 최고전략책임자는 이번 주 우리에게 이러한 난관들을 극복할 수 있다고 말했다.
“제가 아샤와 처음 만났을 때, 그녀는 저에게 ‘이 상황을 해결할 수 있나요?’라고 물었습니다. 저는 전략적 낙관론자입니다. 더 나아질 수 없는 상황이나 개선할 수 없는 시나리오가 있다고 생각하는 것은 지극히 패배주의적이라고 봅니다. 얼마나 어려울까요? 그것은 별개의 문제입니다. 무엇이 필요할까요? 그것도 또 다른 문제입니다. ‘얼마나 걸릴까?’ 이 모든 것은 서로 다른 질문이지만, 저는 전략적 낙관론자입니다. 제가 합류한 이유는 그녀가 이루고 싶다고 말한 목표가 옳고 달성 가능하다고 믿었기 때문입니다.”
오늘 방송된 ‘더 게임 비즈니스 쇼(The Game Business Show)’는 6월 8일 월요일 ‘더 게임 비즈니스 라이브(The Game Business Live)’ 행사 현장에서 녹화되었습니다. 매튜 볼과 함께 독점 콘텐츠, 콘솔의 미래, 중국 시장, 인게임 광고, 스트리밍 등 다양한 주제를 논의했습니다.
위의 영상이나 오디오를 통해 대화를 시청하거나 청취하실 수 있습니다. 또는 아래의 편집된 대본을 확인해 보세요.
Xbox, 독점 정책에 대해 명확히 밝히겠다고 약속… 언젠가는
매튜 볼(Matthew Ball)은 Xbox가 ‘기어스 오브 워: E-데이(Gears of War: E-Day)'나 '클락워크 레볼루션(Clockwork Revolution)’ 같은 게임을 PS5에 출시하지 않음으로써 시장 점유율을 높일 것이라고 “확신”한다고 말했습니다. 또한 이것이 단순한 단기 실험이 아님을 보여주기 위해 두 가지 콘솔 독점 게임을 발표하는 것이 중요했다고 덧붙였습니다.
“이것이 일회성 조치가 아님을 사람들이 이해할 수 있도록 두 가지 타이틀을 포함하는 것이 중요했습니다,”라고 볼은 밝혔습니다.
“이는 프로그램의 시작이며, 플레이어들은 Xbox 플랫폼에 대한 과거의 투자를 정당화하고, 앞으로도 Xbox 유저로 남게 해줄 신뢰할 수 있는 라인업을 기대할 수 있습니다. 또한 업계 모든 이들이 독점작이 해당 플랫폼의 성장과 브랜딩에 중요하다는 점을 이해하게 될 것입니다.”
볼은 '콜 오브 듀티'와 같은 대형 라이브 서비스 게임은 다중 플랫폼으로 유지될 것이며, 기존 계약이 있는 일부 게임은 계속해서 플레이스테이션으로 출시될 것이라고 재차 강조했습니다. 그는 어떤 게임이 콘솔 독점이 되고 어떤 게임이 그렇지 않을지는 분명해질 것이지만, 오늘 당장은 아니라고 말했다. 예를 들어, 나는 볼에게 곧 출시될 ‘클락워크 레볼루션’은 독점작인데 새로 발표된 ‘세누아’는 왜 독점작이 아닌지 물었으나, 그는 더 이상의 언급을 피했다.
“아샤는 오늘날 우리 사업이 건전하지 않다는 점을 분명히 해왔습니다,”라고 볼은 말했다. “우리는 매일 우리가 무엇을 하고 있는지, 왜 그렇게 하는지에 대해 점점 더 적극적으로 공개해 나갈 것입니다. 오늘 당장은 ‘플레이어들이 기대할 수 있는 독점 타이틀은 바로 이것들입니다’라고 포괄적인 답변을 드릴 수는 없습니다. 우리는 어떤 타이틀이 될지 알고 있습니다. 어떻게 그런 결정을 내릴지도 알고 있습니다. 그리고 그 결정에 대해 어떻게 평가받을지도 알고 있습니다. 하지만 중요한 점은 그 프레임워크가 결국 외부로 공개되어야 한다는 것입니다. [사람들이] 우리가 아직 제대로 이해하지 못했다고 말하는 이유를 이해합니다. 우리는 이를 내부적으로 소통해야 합니다. 파트너들에게도 전달해야 합니다. 그리고 무엇보다도, 현재 일반적인 Xbox 플레이어와 우리가 원하지만 아직 확보하지 못한 플레이어들이 이를 아주 간단하게 이해해야 합니다. 그것이 우리가 나아가고자 하는 방향입니다. 단지 아직 준비가 되지 않았을 뿐입니다.”
하지만 모든 것이 시장 점유율 확대에 관한 것만은 아닙니다. 볼은 기존 Xbox 유저층에 대한 문제이기도 하다고 말했습니다.
“왜 Xbox 콘솔을 선택해야 하는지 설명하기가 어려워졌습니다. 독점 타이틀은 이를 위한 중요한 수단입니다. 이것이 바로 독점 타이틀로의 전환이 이토록 빠르게 이루어진 이유입니다. 우리는 사람들에게 지금 당장 많은 돈을 들여 Xbox 유저가 되어 달라고 요청해야 합니다. 이는 정말 큰 부탁입니다. 비용이 많이 듭니다. 그 대가로 다른 것들을 포기해야 하죠. 우리는 왜 엑스박스 유저가 되어야 하는지 더 열심히, 더 명확하게 설명할 의무가 있습니다. 그 사실과는 별개로, 몇 년 전 콘솔을 구매해 달라고 부탁했던 분들에 대해서는 여전히 그들의 기대에 부응하고, 어떤 플랫폼을 선택했는지에 대해 보람을 느낄 수 있도록 해야 할 의무가 있습니다.
“그러한 제공에서 성공을 거둘수록, 우리는 나머지 생태계 전반에 걸쳐 투자할 수 있게 됩니다.”
Xbox 스튜디오가 독점 계획의 배후에 있다
콘솔 독점으로 전환함에 따라, '기어스 오브 워'와 '클락워크 레볼루션'의 판매량은 감소할 것으로 예상된다. 특히 Xbox의 입지가 상대적으로 약한 유럽이나 일본 같은 지역에서는 더욱 그러하다.
“해당 시장들 중 어느 곳에서나, 적어도 우리가 언급하는 타이틀들에 한해서는 PC가 가장 인기 있는 게임 플랫폼인 경향이 있습니다,”라고 Ball은 답했다.
“윈도우는 이미 전 세계가 게임을 즐기는 곳이며, 이는 회사에 있어 매우 중요한 슬로건입니다. 해당 타이틀을 플레이하고 싶은 모든 플레이어분들께는 해당 시장에서 즐기시기를 강력히 권장합니다.
“우리는 전반적으로 더 건전한 비즈니스를 구축하려 합니다. 단기적으로는 판매량이 줄어들 가능성이 있는 타이틀들이 있을 것입니다. 이는 우리가 감수하는 투자입니다. 이 결정은 우리 스튜디오들이 전적으로 지지하는 바입니다. 그들은 모두 이것이 귀하의 질문, 즉 ‘시장 점유율을 확보할 수 있을까? 성장할 수 있을까? 더 강해질 수 있을까?’에 대한 해답이 될 것이라고 믿기 때문입니다. 저는 이 세 가지 질문에 대한 답이 모두 ‘예’라고 믿으며, 이는 시간이 지나도 우리 프랜차이즈 중 어느 것도 저해하지 않을 것입니다.”
콘솔 RAM 위기는 2.5년 지속될 수 있다
인터뷰 중 가장 냉정한 분위기였던 대화 중 하나는 콘솔 제작 비용 상승에 관한 것이었습니다. 우리는 올해 초, 그가 Xbox에 합류하기 전 볼과 이야기를 나눴는데, 그는 RAM과 저장 공간 위기에 대해 ‘꽤 두려움을 느낀다’고 말했습니다. 그는 여전히 두려워하고 있을까요?
“더욱 그렇습니다. [인터뷰 당시] 트위터에는 ‘볼이 과장하고 있다’는 반응이 많았습니다. 하지만 6개월이 지난 지금, 저는 상황이 얼마나 심각한지 과소평가하고 있었던 것 같습니다. 업계의 모든 사람이 이에 대해 답답해하고 있습니다. 이는 플레이어에게도, 플랫폼에도 좋지 않은 일입니다. 모든 이가 성장을 위해 고군분투하는 이 시기에, 퍼블리셔들이 사업을 확장할 수 있도록 사용자 기반을 확대하는 것이 우리의 의무입니다.
“위기라는 표현이 딱 맞습니다. 위기는 아직 나아지지 않고 있습니다. 우리와 다른 업체들이 이 상황을 헤쳐 나가야 할 기간은 점점 길어지고 있으며, 이는 시장 전체를 위축시킬 것입니다.”
볼은 내년에 공급 부족 규모가 약 30~40% 감소할 것으로 추정된다고 덧붙였다. “중국 생태계는 생산 능력을 빠르게 확충하고 있지만, 이를 충족시키기 위해서는 여전히 해결해야 할 과제가 산적해 있는 상황입니다.”
그는 이 상황이 차세대 콘솔에도 분명히 영향을 미칠 것이라고 덧붙였다.
“우리는 [신형 콘솔] 헬릭스(Helix)에 대해 재고할 수 있는 모든 부분을 재검토하기 위해 매우 열심히 노력하고 있으며, 합리적인 가격과 유연성을 보장하기 위해 기업으로서 어떻게 변화해야 하는지 깊이 인식하고 있습니다,”라고 그는 말했다.
“우리는 그 콘솔 모델이 어떤 모습일 수 있을지 재고하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 배타적인 방식이 아니라 보완적인 방식으로 말이죠. [이번 위기]는 향후 2년에서 2년 반 동안 급격한 영향을 미칠 수 있으며, 그 이후는 예측하기 어렵지만 파급 효과와 여파는 지속될 것입니다.”
콘솔 시장은 죽어가고 있지 않다
“현실은 대부분의 플레이어와 수익이 모바일에서 발생한다는 점입니다,”라고 볼은 우리에게 말했다. “그 다음으로 PC가 가장 많은 플레이 시간과 이용자 수를 기록하고 있지만… 콘솔보다 매출은 적습니다. 콘솔은 400억~450억 달러 규모의 사업입니다. PC나 모바일만큼 빠르게 성장하고 있나요? 아닙니다. 플레이 시간은 그만큼 많나요? 아닙니다. 내일이나 2028~2029년에 이 플랫폼이 오늘날보다 훨씬 더 커질 것이라고 내기할 수 있나요? 아닙니다. 하지만 우리는 여전히 수억 명의 플레이어에 대해 이야기하고 있습니다. 그들은 자신들이 사랑하는, 그리고 제가 사랑하는 이 분야에서 매년 400억 달러 이상을 지출하고 있습니다.
“우리는 콘솔 사업에서 물러날 생각이 전혀 없습니다. 그리고 쇠퇴하고 있나요? 아닙니다. 쇠퇴하고 있지 않습니다. 성장하고 있습니다. 올해도 훌륭한 한 해가 될 것입니다. 중요한 것은 우리가 그 사업을 다시 제자리로 되돌리는 것입니다. PC 분야에서 더 나아져야 할까요? 그렇습니다. 모바일 부문에서 더 나아져야 할까요? 네. 하지만 우리가 가진 플랫폼, 즉 많은 이들이 우리가 소홀히 했다고 여기는 플랫폼을 먼저 공고히 하기 전에는, 우리가 뒤처져 있고 기술이 부족한 다른 플랫폼에서 퍼블리셔와 플레이어들에게 우리에게 베팅해 달라고 요구할 수는 없습니다.”
하지만 로블록스 세대는 어떨까요? 그들이 콘솔로 넘어오고 있나요?
“우리는 그런 현상을 항상 목격하고 있습니다,”라고 볼은 대답했다. “콘솔을 채택하는 젊은이들이 많이 있습니다. 과거와 같은 비율로 젊은이들이 콘솔을 채택하고 있나요? 성숙한 시장에서 그 비율이 극적으로 변했다는 증거는 보지 못했습니다.”
그는 게임을 즐기는 젊은 층이 폭발적으로 증가함에 따라, 설령 콘솔을 채택하는 비율은 줄어들더라도 “전체적인 규모는 여전히 증가할 가능성이 높다”고 덧붙였다.
“기록적인 수의 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 대개 함께 플레이한다는 점을 고려하면 미래가 밝다는 건 의심의 여지가 없습니다. 그들이 어떤 플랫폼으로 향할지는 확실치 않습니다. 다만 로블록스 같은 타이틀은 우리 콘솔에서 엄청난 인기를 끌고 있지만, 대부분의 콘텐츠 제작과 많은 플레이어 활동은 PC에서 이루어지고 있다는 점은 말씀드릴 수 있습니다.”
그는 여전히 광고가 PC 및 콘솔 게임에 큰 기회가 될 것이라고 믿는다
https://www.thegamebusiness.com/p/im-pretty-frightened-by-the-dram
I 지난번 볼과 대화했을 때, 그는 인게임 광고가 게임 회사들에게 큰 기회가 될 것이라는 전망을 언급했다. 구체적으로 그는 NBA 2K와 같은 스포츠 게임 내 일시 정지 메뉴나 로딩 화면에 광고를 넣는 것에 대해 이야기했다.
https://www.thegamebusiness.com/p/take-two-ceo-interview-the-notion
I 그 제안을 테이크투(Take-Two)의 CEO 스트라우스 젤닉에게 전했더니, 그는 프리미엄 게임에 광고를 넣는 것은 플레이어들에게 “불공평”할 것이라고 생각했다.
하지만 볼은 여전히 이 분야가 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다.
“양면적인 문제가 있습니다,”라고 그는 말합니다. “개발 비용은 지나치게 치솟았고, 동시에 하드웨어나 소프트웨어, 소액 결제의 가격이 오르는 것에 대해 모두가 불만을 느끼고 있습니다. 이것이 바로 과제입니다. 그것이 유일한 선택지라면 좋지 않습니다. 가장 확실한 증거는 [TV] 스트리밍 시장에서 찾을 수 있다고 생각합니다. 수년 동안 미국 내 순 가입자 증가분의 100%를 훨씬 넘는 비중이 광고 지원 서비스에서 발생했습니다. 그렇다고 해서 광고 없는 경험을 원하는 사람들이 배제된 것은 아닙니다. 그런 제품들도 여전히 존재하며 여전히 인기가 있습니다. 문제는 모든 곳에 광고를 쑤셔 넣을 수 있느냐가 아닙니다. 문제는 비용을 감당할 수 없거나 시도조차 하지 않을 사람들이 우리 콘텐츠와 프랜차이즈에 접근할 수 있는 기회가 있느냐는 것입니다.
“마이크로소프트의 계획에 대해 보고할 내용은 없습니다. 솔직히 이 분야에 관심이 있음에도 불구하고 그 내용을 자세히 살펴보지는 않았습니다. 하지만 이는 ‘어떻게 하면 더 많은 사람에게 다가갈 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 우리 제품을 합리적인 가격으로 유지할 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 개발 팀의 뛰어난 작업에 계속 자금을 지원할 수 있을까?’라는 관점에서 나온 것입니다. 그것이 목표입니다. 단순히 피자라도 팔기 위해 누군가에게 광고를 보여주는 게 아닙니다.”
유명한 매튜 볼의 보고서는 사라지지 않았다
매튜 볼은 ‘비디오 게임 현황(State of Video Gaming)’ 보고서로 유명합니다. 그래서 물어보지 않을 수 없었습니다. 이제 그가 엑스박스 직원이 되었으니, 이 보고서도 끝나는 건가요?
“만약 다시 보고서가 나온다면 분량이 더 짧아질 거라고 생각하겠지만, 저를 아시는 분이라면 아마 그렇지 않을 거라고 예상하시겠죠.” 볼은 웃으며 말했다. “더 많이 발표하고 싶습니다. 특히 이런 어려운 시기에 우리가 무엇을 하고 있는지, 그 이유는 무엇인지 소통하는 것은 회사로서 중요합니다. 어떤 경우에는 그저 솔직하게 말하는 것일 뿐이죠. 또 다른 경우에는 평소에는 공개하지 않는 세부 사항을 밝히는 것이죠. 우리는 그런 일을 점점 더 많이 해나갈 겁니다.
“지금 당장은 쓰고 싶어도 무슨 내용을 쓸지 말씀드릴 수 없지만, 두고 보시죠.”
Xbox가 상황을 반전시킬 수 있다면, 업계 전체도 가능할 것이다
“우리가 이 회사를 반전시키고 성장시킬 수 있다면, 업계 전체도 종합적으로 성장할 수 있을 것입니다,”라고 볼은 결론지었습니다.
“네, [제 보고서에서] 현재 미국에서 게임을 하는 사람이 5년 전보다 적다고 썼습니다. 영국에서도 현재 게임을 하는 사람이 3년 전보다 적습니다. 하지만 동시에 전 세계적으로 보면, 지금처럼 많은 플레이어가 있었던 적은 없습니다. 플레이 시간도, 매출도 역대 최고 수준입니다. 작년은 훌륭한 한 해였습니다. 올해도 추세가 매우 긍정적이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 전체적인 그림을 살펴보더라도, ESA는 2025년에는 게임을 하지 않았던 미국 인구 중 2026년에 게임을 시작한 비율이 3%포인트 증가했다고 발표했습니다.
“거시적인 관점에서 볼 때, 우리는 그 어느 때보다 건실한 산업을 목격하고 있습니다. 어려움도 있을 수 있습니다. 국가적 차원에서 볼 때, 훌륭한 라인업이 갖춰지면 플레이어들은 다시 돌아올 것입니다. 그리고 저는 [Xbox가] 상황을 반전시킬 수 있다고 깊이 믿으며, 이미 그 과정을 시작했습니다. 이 모든 것이 낙관할 만한 이유입니다. 업계의 모든 기업이 똑같은 과정을 겪고 있습니다. 시간이 조금 걸리겠지만, 제가 대화하는 대부분의 사람들은 같은 질문을 합니다. ‘어디에서 가장 큰 기회를 보시나요? 제가 듣지 못하는 말은 ‘어떻게 후퇴할까?’입니다. 이는 긍정적인 태도이며, 다시 말해 더 큰 낙관론을 불러일으킵니다.”
출처: https://www.thegamebusiness.com/p/the-big-matthew-ball-interview-the
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