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게임 #16443

스트리트 파이터 6 신규 캐릭터에 대한 인터뷰

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서울특별시 강서구 가양동 · 2시간 전 · 조회 4 · 공감 0 · 댓글 0
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앞부분 티파에 대한 내용은 아래 기사 참조 [https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2355728](https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2355728) 스트리트 파이터 6 신규 캐릭터에 대한 인터뷰_1.webp --지금까지는 과거 작품의 캐릭터가 추가되는 경우가 많았는데, 이번에 ‘야스민’과 ‘아르준’이라는 완전 신규 오리지널 캐릭터를 출시하려는 의도를 알려 주실 수 있나요? 나카야마 씨: 만들고 싶었어서… (웃음). --(웃음). 마츠모토 씨: 항상 이야기하고 있는 내용이지만, 각 분야에서 “이 지역의 캐릭터가 필요하다”는 상담이나 요청을 받는 경우가 있습니다. 나카야마 씨: 맞아맞아. 마츠모토 씨: 그래서 이번 ‘Year 4’에 등장하는 신 캐릭터들에 대해서도, 사실 2~3년 전부터 이야기를 진행해 왔습니다. 인구가 매우 많은 지역이라서, 신 캐릭터의 국적으로 먼저 인도를 대상으로 넣고 싶었습니다. 나카야마 씨: 현지에서의 플레이어 수도 조금씩 늘어나고 있거든요. 마츠모토 씨: 그리고 또 하나, 필리핀 캐릭터를 꼭 넣고 싶다는 생각이 있었습니다. 그 이유론, 격투 게임 커뮤니티에 참여하고 있는 멤버나, 실황으로 유명한 Vicious등 여러분이 잘 아는 주요 멤버들 중에 실제로 필리핀 출신인 사람이 많기 때문입니다. 이러한 배경도 있어, 커뮤니티 여러분에게도 ‘와!’ 하고 놀라며 기뻐해 주길 바라는 의도가 있었습니다. 그래서 신 캐릭터의 국적을 인도와 필리핀으로 정하자는 이야기가 나왔고, ‘그렇다면 구체적으로 어떤 격투기를 사용하고 어떤 캐릭터로 만들지’를 깊이 파고들어 고민한 흐름이 됩니다. 나카야마 씨: 또한, 시리즈 역사를 되돌아볼 때 아직 ‘스트리트 파이터’에 등장하지 않은 국가들을 다루고 싶다는 생각도 있었습니다. --필리핀 캐릭터는 지금까지 등장하지 않았던 것이군요. 나카야마 씨: 네. 이번이 처음이에요. --넷상에서도 “드디어 필리핀 캐릭터가 왔다!”고 화제가 되고 있었죠. 나카야마 씨: 2027년에 ‘스트리트 파이터’가 40주년을 맞이하게 되면서, ‘국가와 격투기의 결합’이라는 측면에서도 ‘이미 새로운 소재는 다 나온거 아닌가’는 생각이 들 정도였습니다. 그때 눈을 돌린 것이 필리핀의 격투기였습니다. 이것들은 과거 시리즈에서도 아직 도입되지 않았고, 게임 배틀에서도 돋보입니다. --‘야스민’과 ‘아르준’은 각각 전투 방식의 콘셉트와 디자인 등, 어떤 목적을 가지고 탄생한 캐릭터일까요? 나카야마 씨: 먼저 ‘야스민’에 대해 말씀드리면…… 저는 어떤 캐릭터를 만들 때도 매번 ‘새로운 주인공으로 만들겠다’는 마음을 담아 작업합니다. 이번 작품의 패키지에선 ‘루크’이지만, 극단적으로 말하면 누가 패키지가 되어도 어색하지 않고, 어떤 캐릭터를 쓰든 주인공이 될 수 있도록 개발하고 있습니다. ‘Year 4’의 주인공 역할을 맡는다면 ‘야스민’이 될 것이라는 이야기도 하고 있습니다. 매우 주인공 기질의 캐릭터로 완성되었습니다. --‘아르준’은 어떤가요? 나카야마 씨: ‘아르준’은 체격이 크지만 팔이 늘어나는 일은 없습니다. ‘인도의 파이터를 만들고 싶다’는 생각이 있었습니다. 아까 마츠모토가 말했듯이, 인도는 인구가 매우 많고 실제로 ‘스트리트 파이터’를 플레이해 주시는 분들도 늘어나고 있습니다. 하지만 지금까지 시리즈에서는 인도 출신 캐릭터라고 하면 ‘달심’밖에 없었습니다. 그때 또 한 명의 신 캐릭터를 도입하고 싶다는 생각이 들어 제작에 이르게 된 배경이 있습니다. 마츠모토 씨: 현대 플레이어에게도 받아들여지기 쉬운, 요즘 감각으로 완성됐죠. 나카야마 씨: 그렇네요. 요즘의 요소가 확실히 들어갔다고 생각합니다. --인도와 필리핀의 격투 게임 씬은 어떤가요? 나카야마 씨: 앞으로 더 활기를 띠길 바라는 기대를 담고 있습니다. 마츠모토 씨: 2년, 3년 후에 큰 불이 붙어 주길 기대하고 있습니다. 두 지역 모두 인구가 많으며, 필리핀을 예로 들면 주변에 동남아시아 국가들이 많이 있습니다. 우선 필리핀이 붐의 중심이 되고, 그 뒤에 주변 국가들로 열기가 퍼져 나가면 좋겠네요. 인도도 인구가 매우 많아서, 언젠가 성장했을 때 그들 안에 제대로 ‘스트리트 파이터’가 있으면 브랜드로서도 좋겠다고 생각합니다. --‘보슈’의 플레이어블 캐릭터화도 화제가 되고 있지만, 개발팀으로서 ‘언젠가 그를 사용할 수 있게 하고 싶다’는 생각은 처음부터 있었던 걸까요? 나카야마 씨: 사실, 처음부터 그걸 할 생각이었어요. 프리퀄 만화를 비롯해 여러 곳에 복선이 많이 깔려 있었습니다. 그래서 ‘언젠가 꼭 실현하고 싶다’는 생각을 계속 해왔습니다. --‘야스민’과 ‘아르준’은 완전 신규 캐릭터입니다만, 지금까지 전개되는 과정에서 그들에 대한 힌트나 복선 같은 것이 있었을까요. 나카야마 씨: 지금까지는 전혀 없었던 것 같습니다. 특히 그 두 캐릭터에 대해서는 아케이드 모드 등을 플레이하면 다른 캐릭터와의 관계가 당연히 그려지지만, 과거 스토리 안에서는 ‘암시’ 같은 것은 아마 전혀 없습니다. 따라서 이번부터 새롭게 게임을 시작하는 분이라도 사전 지식 없이 ‘야스민’과 ‘아르준’의 매력을 그대로 받아들일 수 있을 것이라고 생각합니다. --‘야스민’과 ‘아르준’의 디자인 측면에서, 특히 신경 쓴 부분이나 ‘여기를 꼭 봐야 할’ 포인트가 있나요? 나카야마 씨: 구체적인 전투 방식은 아직 밝히지 못했지만, ‘아르준’은 단순히 근육질의 마초가 아니라 유연함을 갖추고 있습니다. 그리고 실은 정말 잘생겼어요. 며칠 전 제가 SNS에 올린, 숨을 ‘후욱’ 하고 불어넣는 장면의 사진은 볼이 부풀어 있어 얼굴이 잘 보이지 않았던 것 같은데, 공개된 PV를 보시면 깔끔하고 단정한 이미지가 전달될 것 같습니다. --‘야스민’이 칼을 사용해 싸우는 것은 필리핀의 문화적 배경 때문일까요. 나카야마 씨: 그 말이 맞습니다. 필리핀 전통 무술인 ‘실랏’에서 사용하는 ‘카람빗 나이프’라는 종류의 나이프를 들고 싸웁니다. 마츠모토 씨: 필리핀 요소를 확실히 담고 있으니, 비주얼 면에도 꼭 주목해 주시면 좋겠다. 나카야마 씨: ‘야스민’은 디자인이 확정되기까지 엄청 오래 걸린 캐릭터예요. 꽤나 잘 되지 않아서…. 그리고 조금 방심하면 요상하게 되기 쉬우니, 저희 팀에선 디자인이. 그렇게 되지 않도록 여러 번 시도하고 고민했습니다. 디자인 쪽은 ‘야스민’이 가장 힘들었을지도 모릅니다. --기획을 시작해서 디자인 최종 결정까지는 어느 정도 기간이 걸렸나요? 나카야마 씨: 글쎄요… 1년 반 정도는 디자인을 계속 그렸던 것 같습니다. 마츠모토 씨: 따라서 기획 시작부터 전체적으로 보면, 정말 2년 반 정도 걸린 것이 아닐까 싶어요. 나카야마 씨: 퇴짜 맞은 디자인이 놀랄 정도로 많이 있습니다(웃음). --리서치도 꼼꼼히 진행하시지 않으셨을까요. 나카야마 씨: 그렇네요. 리서치는 물론 진행했으며, 개발 스태프 중에 필리핀에 뿌리를 둔 멤버가 있어 그 스태프에게 직접 인터뷰도 진행했습니다. ‘무엇을 소중히 여기는지’ 같은 부분을 들을 수 있었죠. 그뿐만 아니라 캐릭터 이름 아이디어와 기술 이름 등 여러 부분에서 협력해 주었습니다. --‘야스민’이라는 발음에는 어딘가 이국적인 정서와 독특한 분위기가 있죠. 나카야마 씨: 그렇네요. 마츠모토 씨: 아시아 지역만의 분위기가 있죠. --일본인 입장에서는 전혀 낯선 말은 아니지만, 어쩐지 ‘우리와는 조금 다른 문화적 배경이 있구나’ 하는 느낌을 주는 울림이 있습니다. 나카야마 씨: 필리핀은 다양한 종교관과 인종이 모여 있는 나라로, 이들이 섞이면서 매우 흥미로운 독특한 믹스 문화가 형성되고 있습니다. 캐릭터를 통해 그런 독특한 분위기를 조금이라도 표현할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 이름에 대해서도 여러 후보를 뽑아 고민했지만, 결과적으로는 꽤 순조롭게 결정된 편일지도 모릅니다. 마츠모토 씨: ‘야스민’이라는 이름이 확정될 때까지, 빨랐죠. --‘야스민’이라는 이름의 의미나, 이 이름으로 정하게 된 결정적인 이유가 있나요? 나카야마 씨: 단어 자체의 울림이 매우 좋았던 것도 있고, 실제로 필리핀에 ‘야스민’이라는 이름을 가진 분들이 많이 계시다는 점이 큰 이유이기도 합니다. 현지에서 친숙한 이름으로 만들고 싶었습니다. ‘스트리트 파이터 V’에 등장한 ‘라시드’도 사실 중동 지역에서 매우 인기 있는 이름인데, 그와 마찬가지로 현지 사람들에게 친숙하고 이해하기 쉬운 이름을 만들고자 했습니다. --예를 들어, 지역 구단을 응원하는 느낌인가요. 자신과 같은 국적의 파이터가 등장했을 때 반향은, 어떤 식인가요? 나카야마 씨: 전작 "스트리트 파이터 V"의 이야기인데, 중동에서 열린 이벤트에서 ‘라시드’를 발표했어요. 신 캐릭터로 공개하자마자, 현장에 “나도 라시드라는 이름이야!”라고 말하는 분들이 여러 명 계셨습니다. 이 이름으로 정해서 다행이라고 생각했어요. 마츠모토 씨: 자신이 쓰든 안 쓰든, 내 뿌리가 있는 나라의 캐릭터가 게임 안에 존재한다는 것만으로도 감정 이입과 애착이 생기는 것이라고 생각합니다. 현지 사람들에게 “우리 나라를 대표하는 캐릭터가 ‘스트리트 파이터’에 있다”는 느낌을 받을 수 있다는 것은 매우 기쁜 일이며, 그런 이야기를 종종 듣습니다. 나카야마 씨: 저희 회사 회장님도 계속해서 “전 세계 모든 나라의 격투가를 게임에다 내자!”라고 말씀하십니다. 마츠모토 씨: 말씀하셨었죠(웃음). 나카야마 씨: ‘몇 년이 걸릴 것 같아요…?’ 라고… 일동: (웃음) 마츠모토 씨: 하지만 최고경영진이 그 정도의 열정을 가질 정도라면, 회사 역시 ‘자국의 캐릭터를 내세워 주길’이라는 전 세계적인 기대를 강하게 느끼고 있는 것이라고 생각합니다. 역시, 자신이 태어나고 자란 나라의 캐릭터가 그 ‘스파6’, 그 ‘스트리트 파이터’에 등장한다는 것은 플레이어에게 동경이자 자부심을 가지게 된다고 생각합니다. 나카야마 씨: 그렇게 말씀해 주시면 말이지. 마츠모토 씨: 기쁘죠. --‘Year 4’가 드디어 시작됨에 따라, 앞으로의 게임 환경 및 운영 방침에 대해 어떤 전망을 가지고 계신가요. 마츠모토 씨: 신 캐릭터 ‘야스민’이 8월 3일에 출시된다고 발표했으니, 먼저 그게 큰 출발점이 될 겁니다. 기본 운영 방침은, 콜라보 등을 진행하면서도, 지금까지와 같이 꾸준히 이어갈 것입니다. 2027년에는 ‘스트리트 파이터’ 시리즈가 40주년을 맞이합니다. 꽤 풍성하고 뜨거운 전개가 될 것 같다고 느끼고 있습니다. --‘EVO Japan 2026’에서도 기네스 세계 기록을 달성하는 등 큰 활기를 보였지만, 개발진도 ‘스파6은 아직 갈 길이 멀다!’는 강한 의지를 가지고 있는 걸까요. 나카야마 씨: 계속해서 해나갈 생각이에요. 마츠모토 씨: 그 마음을 표현하기 위해 완전 신규 캐릭터를 많이 추가했습니다. ‘스트리트 파이터 6’은 지금까지 시리즈와 비교해도 정말 신 캐릭터 비중이 많아요. 나카야마 씨: 게임이 출시(발매) 초반부터 신 캐릭터 수가 좀 많았죠. 마츠모토 씨: 이렇게 많은 신규 캐릭터가 플레이어들에게 사랑받고 인기를 얻는 일은 흔치 않은 일이라고 생각합니다. 신 캐릭터를 계속 늘려가는 것은 앞으로 ‘스트리트 파이터’라는 브랜드의 미래를 생각해도 가장 좋은 형태라고 생각합니다. --확실히, ‘스파6’은 신 캐릭터가 많네요. 하지만 완전 신규 캐릭터를 투입하는 것은 개발 측에도 큰 도전이죠. 여러분은 어떤 생각으로 신규 캐릭터를 만들어 내고 계신가요? 나카야마 씨: 플레이어 여러분에게는 ‘처음 뵙겠습니다’라는 상황이니까요. 하지만 찬스가 있다면 신 캐릭터를 투입하고 싶습니다. 신캐릭터를 추가하는 것은 곧 ‘스트리트 파이터’의 세계관과 가능성을 확장하는 것과 연결되기 때문입니다. 앞서 말씀드린 대로, 아직 시리즈에 포함되지 않은 국가·지역의 캐릭터를 등장시킴으로써 이를 계기로 새롭게 ‘스트리트 파이터’에 관심을 갖게 할 수 있는 큰 기회가 됩니다. 그래서일수록 신캐릭터라는 도전을 앞으로도 계속하고 싶습니다. 마츠모토 씨: 익숙한 캐릭터들조차 등장한 순간엔 모두가 ‘신 캐릭터’였던 겁니다. 그렇게 생각하면, 많을수록 좋다고 저는 생각합니다. 물론 기존 캐릭터들을 소중히 여기는 것도 똑같이 중요한 일입니다. 나카야마 씨: 만드는 건 신 캐릭터가 더 힘들지만 말이야(웃음). 마츠모토 씨: 역시 ‘스트리트 파이터’라는 시리즈 전체는 물론 ‘스파6’뿐만 아니라 앞으로와 브랜드를 생각하면, 신 캐릭터가 반드시 있었으면 좋겠다고 생각합니다. 나카야마 씨: 그렇죠, 있으면 확실히 좋겠어요. 그렇게 생각하며 제작하고 있습니다. --신 캐릭터를 내놓으면서, 지금까지 해보지 않았던 일을 시도하고, 다른 캐릭터와 차별화를 꾀하고 싶다는 의도가 있다고 생각합니다. 다양한 표현을 시도해 보면서, 표현의 폭이 얼마나 남아 있다고 느끼시나요? 나카야마 씨: 그렇죠, 시대의 유행과 트렌드도 끊임없이 변하니까요. 바로 이번에 발표한 ‘야스민’은 무기를 사용하지만, 지금까지의 ‘스트리트 파이터’ 시리즈를 되돌아보아도 무기를 들고 싸우는 캐릭터는 그리 많지 않았습니다. ‘발로그’의 갈퀴 정도겠죠. 그런 의미에서 ‘스트리트 파이터’가 어디까지 허용되는가 하는 경계선이 있다고 생각합니다. 칼을 사용하더라도, 플레이어 여러분이 ‘스트리트 파이터 같은 느낌’이라고 말해 주시는 것이 바로 정답이라고 생각합니다. 그 경계선 안에서 시행착오를 거듭하며 표현의 폭을 더욱 넓혀가고자 합니다. --넷상의 반응을 보면, “칼로 승부해도 돼?” “아니지, ‘발로그’도 갈퀴잖아” 같은 목소리가 있었죠. 나카야마 씨: 과거에는 수류탄을 던지는 캐릭터도 있었으니까요. 마츠모토 씨: 봉술이라던가 말야. --(웃음). --무기를 사용해도 ‘스트리트 파이터다움’이 손상되지 않는다는 이야기였는데, 여러분은 그 ‘스트리트 파이터다움’을 어떻게 받아들이고 있나요? 나카야마 씨: 뭘까 싶네요……. 하지만, 엉뚱한 일은 별로 하게 만들고 싶지 않아요. ‘이 캐릭터라면 이런 기술을 쓸 것 같다’는 설득력이라든가. 마츠모토 씨: 캐릭터 외모만으로도 대략적인 전투 방식을 짐작할 수 있다는 말이죠. 나카야마 씨: 제가 정말 좋아하는 에피소드가 있어요. "스트리트 파이터 II"에 '에드몬드 혼다'가 등장했을 때, 기획서에 “‘슈퍼 박치기’라는 기술이 있습니다”라고만 적혀 있었다고 합니다. --(웃음). 나카야마 씨: 그 모습을 본 당시 디자이너는 “슈퍼 박치기라니, 대체 뭐야”라고 생각해서, 그 공중을 날아다니는 박치기가 됐죠. 그러한 아이디어에서 영감을 얻으며, 설득력 있는 결말점을 찾는다. 이 게임은 재미도 있지만 어려운 부분도 있는데, 그게 딱 맞아떨어질 때 ‘스트리트 파이터 같은 느낌’이 나는 걸지도 몰라요. --독특한 과장미라든가, ‘에드몬드 혼다’의 그 디자인이라서 그 슈퍼 박치기를 써도 어색하지 않을 것 같고, 설득이 되죠. 나카야마 씨: 그렇죠, 이상하지 않죠… 오히려 이상하긴 하지만요(웃음). 마츠모토 씨: 에드몬드 혼다라면 어떻게든 해낼 것 같은 느낌이죠. 나카야마 씨: 그렇죠, 정말 설득력이 있네요. 예전 ‘파이널 파이트’ 기획서에 ‘마이크 해거’의 더블 래리어트에 대해 "팔 하나만으로도 위험한 기술인데, 그게 팔 두 개라니! 더욱 더 위험!" 같은 뉘앙스가 적혀 있었고, ‘그 로직이구나!’라고 느꼈어요. 그런 점이 정말 좋습니다. --‘스파6’은 캐릭터 디자인만 봐도 ‘아, 이런 식으로 싸우는 캐릭터구나’ 하는 걸 정말 잘 알 수 있잖아요. 캐릭터를 고르는 것만으로도 알 수 있는 느낌이랄까. 마츠모토 씨: 쉽게 이해가 되죠. 분위기만으로도 어떻게든 상상이 되죠. 나카야마 씨: 아직 비주얼 디자인만 발표된 캐릭터라도, 여러분이 ‘아마 이렇게 싸우겠지’라고 상상한 것이 바로 그 캐릭터라고 생각합니다. --이번에 등장하는 신 캐릭터들도, 유저 여러분이 다양한 전투 방식을 상상해 보길 바라는 마음이 담겨 있는 걸까요. 나카야마 씨: 그렇네요.  하지만 ‘아르준’은 예측이 맞지 않을 것 같은 느낌이에요. 아직 전모가 밝혀지지 않았으니까요. --그렇기에 더욱 속보가 기대됩니다. 나카야마 씨: 여러분이 여러 가지 상상을 펼쳐 주시고, 아직 그림 1장만 공개된 단계인데도 이미 팬아트를 그려 주시는 분들이 많이 계십니다. ‘어제의 오늘’이라는 속도감으로 그려 주셔서 감사하게 생각합니다. 마츠모토 씨: 맞아맞아, 정말 그렇죠. 나카야마 씨: 특히 ‘야스민’ 같은 경우 팬아트가 엄청 많이 있었어요. --마지막으로, 앞으로 더욱 뜨거워질 ‘스파6’의 향후 계획에 대해 개발진으로서의 포부를 말씀해 주세요. 나카야마 씨: 열심히 하겠습니다! 마츠모토 씨: 열심히 하겠습니다! --(웃음). 마츠모토 씨: 이는 캡콤에서도 드물게 전례가 없는 일이라고 들었지만, 지금도 유저 수가 계속 증가하고 동시 접속자 수가 늘어나고 있습니다. 출시된 지 3년이 지나 4년 차에 접어든 타이틀에서 이런 현상이 일어난다는 것이 정말 기쁩니다. 이대로 상승 곡선을 유지하고 싶습니다. 나카야마 씨: 이 열기 속에서 지금 바로 플레이하고 계신 여러분이 계시기 때문이죠. 마츠모토 씨: 그렇습니다, 정말 그 말이 맞습니다. 나카야마 씨: 또한 저희는 개발팀에 속해 직접 운영하고 있는 것은 아니지만, e스포츠 현장이나 공식 대회 등에서의 열기가 정말 큽니다. 최근 ‘EVO Japan 2026’에서 기네스 세계 기록을 달성한 것을 시작으로, 이런 기록을 남길 수 있었던 것은 플레이어와 팬 여러분 덕분이며, 그만큼 큰 의미가 있습니다. 즐겨주시지 않으면, 역시 의미가 없으니까요. 그 소중함을 가슴에 새기며, 40주년을 향해 더욱 힘내고 싶습니다. 마츠모토 씨: 앞으로도 더 많은 분야에서 이 작품을 즐기고 싶게 만들겠습니다. 나카야마 씨: 네, 바로 그런 각오로 임하고 있습니다.

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