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게임 #16103

GAME Watch)파이널 판타지 레조넌스 개발진 인터뷰

몽실강아지

서울특별시 강남구 세곡동 · 2시간 전 · 조회 3 · 공감 0 · 댓글 0
※ Automaton 인터뷰와 중복되는 내용은 뺐습니다

--전투도 겉보기엔 단순하지만 머리를 쓰게 하는 구성이라 재미있네요.

시라가 씨: 그렇네요. 그 자리에서 바로 생각하는 것도 좋지만, 전투에 들어가기 전에 어떻게 빌드하고 공략할지 사전 준비가 중요한 구성으로 시스템을 설계했습니다.

왕년의 “FF”도 사전에 준비하는 과정을 어떻게 즐길까 하는 부분이 있었습니다. 그 점을 재현하는 형태로, 특히 ‘파이널 판타지 V’의 잡 시스템 등을 참고하면서, 오래전부터 ‘FF’를 즐겨오신 팬분들도 즐길 수 있도록 고민해 구축했습니다.

--게임 전체적으로는, 예를 들어 ‘파이널 판타지’ 1부터 6까지를 의식하고 있는 부분이 있나요?

나카시마 씨: 전투 시스템에 관해서 말하자면, 4·5·6을 꽤 강하게 의식하고 있습니다. 저희는 잡 시스템을 진화시킨 것이라고 생각하고, 캐릭터 빌드가 재미있는 것은 물론이지만, 역시 RPG의 일반 전투를 빠르게 즐길 수 있는 점도 중요하다고 생각합니다.

그 부분은 ‘OCTOPATH TRAVELER’의 브레이크 시스템 등을 조금만 건드려도 상쾌하고 재미있는 요소가 있고, 깊이는 ‘FF’ 1부터 6까지를 꽤 의식하고 있네요. 스토리 부분에서도 ‘FF에 그런 장면이 있었구나’ 하고 느낄 수 있는 부분이나, 재미있었던 장면 같은 것이 들어 있습니다.

--과거 작품을 꽤 뜨겁게 느낀 부분도 있었네요.

나카시마 씨: 그렇네요. 이 정도는 꽤 있을 것이라고 생각합니다.

--시리즈 팬이라면 놓칠 수 없는 내용이네요(웃음).

후루야 씨: 그 부분은 원래 ‘FFBE’가 팬 게임에 가까워서, 그 에센스를 잘 살린 점이 꽤 강합니다.

--후루야 씨가 가장 신경 쓴 부분은 어디인가요?

후루야 씨: 원래 ‘FFBE’는 스마트폰 게임이라, 그쪽은 스테이지가 진행될 때마다 시나리오를 볼 수 있게 되어 있습니다. 게임 장르 자체가 다른 구성이었지만, 스토리와 드라마의 골격은 그대로 유지하면서 롤플레잉 게임으로 즐길 수 있도록 하는 작업을 먼저 진행했습니다. 그게 정말 힘들었죠.

플레이하면서 보는 것이 아니라, 자신 그 세계에 몰입할 수 있도록 해야 했고, 플레이어의 동기부여가 제대로 드러나는 형태로 바꿔야 했기 때문이다. 게다가 원래 있던 재미는 확실히 제안해야 합니다. 그 부분은 꽤 애를 먹었습니다. 실제로 시나리오 순서를 바꾸면서 게임으로 플레이해도 재미있게 만들었어요.

--이번에 플레이한 범위에서는 템포 있게 즐길 수 있게 되어 있어, 다음 전개가 점점 궁금해지는 느낌이었습니다.

후루야 씨: 다음 목적이 무엇인지도 궁금해지도록 완전히 새롭게 구성한 형태입니다.

--그런데, 오토 배틀을 도입하지 않은 이유가 있나요?

나카시마 씨: 처음에는 리피트 구조를 넣어 만들었지만, 그렇게 하면 생각할 여지를 남겨야 한다는 생각이 드는 한편, 오토 배틀을 가능하게 하면 단순해져서 별로 재미가 없게 됩니다. 빌드에서 좀 더 고민할 수 있는 밸런스를 고려했을 때, 오토 플레이는 이 게임에 없는 편이 좋겠다고 판단했습니다.

처음에는 넣어두었고, 넣는 것에 대한 장점도 알고는 있지만… 너무 간단하면 담백하다는 인상이 됩니다. 스트레스 없이 즐길 수 있는 것이 요즘 RPG 게임의 주류라고 생각하지만, 그것만으로 정말 괜찮은 걸까? 그렇게 생각했던 부분이 개인적으로는 있습니다.

--확실히, 옛날 턴제 전투의 좋은 부분을 끌어낸 듯한 구성이었어요.

후루야 씨: 다만, 배속 등을 넣음으로써 현대적인 플레이 편의성도 확보했습니다.

--난이도는 3단계로 구성되어 있는데, ‘Casual’ 모드는 다른 모드와 무엇이 다른가요?

시라카미 씨: 기본적으로 적의 파라미터가 약간 낮아지거나, 아군이 받는 데미지가 조금 낮아집니다. 아무 생각 없이 쓰러뜨릴 수 있다는 뜻은 아니지만, 적당히 약해진 형태라고 할 수 있겠네요.

-- 방금 ‘Normal’로 플레이했는데, 꽤나 난이도가 있었네요(웃음)

후루야 씨: 이것도 슈퍼패미컴 시절의 ‘파이널 판타지’ 같은 보람을 제대로 즐길 수 있도록 조정되었습니다.

--확실히, 감각적으로는 슈퍼패미컴의 ‘FF’를 플레이할 때와 비슷한 인상을 받았습니다.

나카시마 씨: 이게 가장 목표로 하는 부분이지요.

후루야 씨: 현대의 ‘FF’도 좋아하지만, 그 시절 ‘FF’만의 매력도 좋아한다는 분들이 많이 계실 것이라고 생각합니다. 저도 그 중 한 사람이라, 그 경험을 현대에 제공해도 재미는 전혀 사라지지 않을 것이라고 생각합니다. 그것이 이 작품의 초기 충동이며, 시라를 포함한 팀 전체가 그 목표를 향해 나아왔습니다.

--작품 안에서 비전은 어떤 취급을 받나요?

후루야 씨: 비전은 이세계 영웅들의 기억의 힘을 빌린다는 설정입니다. 전투에서 실제로 뒤에 나타나 그들의 힘을 사용할 수도 있습니다. 전투를 진행하면서 능력을 획득할 수도 있습니다. 넘버링 시리즈의 캐릭터 외에도 일부 ‘FFBE’ 캐릭터가 비전으로 등장합니다. 그 퀘스트는 이야기를 진행하면서 등장하는 서브 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있습니다.

비전은 퀘스트를 통해 얻는 경우도 있고, 이세계와 연결되는 곳에서 얻는 경우도 있습니다.

--과거 작품의 주인공 캐릭터는 비전으로 대략 몇 명 정도 등장하나요?

나카시마 씨: ‘파이널 판타지’ 1편부터 16편까지의 주인공이 등장합니다. ‘파이널 판타지 XI’와 ‘파이널 판타지 XIV’는 온라인 게임이지만, ‘파이널 판타지 XI’는 샨토토가, ‘파이널 판타지 XIV’는 야슈톨라가 등장합니다. 그래서 16명이 비전으로 등장합니다.

--이번에 플레이한 것은 메인 시나리오였는데, 서브 퀘스트 같은 것도 준비되어 있나요?

후루야 씨: 네, 준비되어 있습니다. 세는 방법에 따라 다르지만, 대략 30~40개 정도라고 생각하면 된다.

--어떤 종류가 많이 있나요?

후루야 씨: 캐릭터에 초점을 맞춘 것이 많네요.

나카시마 씨: 퍼즐 같은 미니게임도 있네요.

-- 다양한 파고들기 요소도 준비되어 있나요?

후루야 씨: 깊이 있는 요소가 꽤 많으니, 그 부분은 꼭 기대해 주세요.

--원래 스마트폰 게임이었다는 것은 엔드 콘텐츠 같은 것이 준비되어 있는 건가요?

나카시마 씨: 그렇네요. 엔드 콘텐츠 같은 파고들기 요소가 꽤 많이 준비되어 있습니다.

—게임으로서는 마지막에 엔딩을 맞이하는 형태인가요?

후루야 씨: 그 부분에 꽤 신경을 썼고, 이 작품만으로도 충분히 즐길 수 있는 엔딩이 되었습니다.

--제1장만으로도 약 5시간 정도 플레이할 수 있다는 것은 전체적으로 상당한 분량이 되는 건가요?

나카시마 씨: 30시간에서 40시간 정도를 염두에 두고 만들고 있습니다. 메인 시나리오만 플레이했을 때 100시간이 걸린다는 식의 경우는 아닙니다.

후루야 씨: 파고들면 좀 더 즐길 수 있겠네요.

--딱 좋은 느낌이네요(웃음).

후루야 씨: 당시 롤플레잉 게임과 비슷한 정도… 그보다 조금 더 길 수도 있겠지만요.

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