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게임 #16009

XBOX 신임 CEO 아샤 샤르마 인터뷰

꾸러기둥이

서울특별시 강동구 명일동 · 2시간 전 · 조회 3 · 공감 0 · 댓글 0
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질문자: 여러분 모두에게 짧은 질문 하나 드리겠습니다. 여기 계신 분들 중 비디오 게임 하시는 분 손들어 보세요. 와우, 예상했던 것보다 훨씬 많네요. (방청객을 향해) 적다고 생각하셨나요? 몇 주 전이었다면 제가 예상했던 것보다 많다고 말했을 겁니다. 하지만 막 나온 연구 결과에 따르면 미국인의 70%가 매주 1시간씩 비디오 게임을 즐긴다고 합니다. 이 방에 계신 분들의 비율을 보면 실제로는 70% 이상일 수도 있겠네요. 아샤(Asha) 대표님, 몇 달 전에 이 직책을 맡으셨는데, 과거에는 게이머가 아니셨죠. Xbox에서 처음 플레이한 게임은 무엇이었나요?

아샤: 맙소사, 음, 제가 게이머까지는 아니었지만 가볍게 게임을 즐기며 자랐을 때 기억나는 첫 게임은 '스타폭스(Star Fox)'였고, 또 하키 게임과 '소닉(Sonic)'이었습니다. 그리고 Xbox에서 처음 한 게임은 '헤일로(Halo)'였던 것 같아요. 네, 헤일로였어요.

질문자: 좋아요, 여기 헤일로 팬분들도 꽤 계시네요. 지난 몇 년간 Xbox의 미래에 대해이토록 많은 의문이 제기된 적이 없었습니다. 그리고 방금 취임 후 첫 쇼케이스를 치르셨는데, CEO로서 소감이 어떠신가요?

아샤: 오, 정말 놀라웠습니다. 쇼케이스는 출시될 게임 라인업과 트레일러를 선보이는 우리의 연례 게임 쇼입니다. 25명이 넘는 크리에이터들이 참여해 주셨죠. 솔직히 영상을 보거나 이야기를 듣는 것과 현장에서 직접 느끼는 것은 전혀 다른 차원입니다. 25년 동안 Xbox에 헌신해 온 팬들의 열광적인 모습을 보고, 앞으로의 25년을 향한 에너지를 체감하는 것은 정말 특별한 경험이었습니다.

질문자: 그 쇼케이스를 통해 Xbox의 미래에 대해 어떤 메시지를 전하고 싶으셨나요?

아샤: 제가 약 100일 전에 이 자리를 맡았을 때, 제 첫 100일은 경청하고 배우며 Xbox의 진정한 본질이 무엇인지 이해하는 시간이 될 것이라고 말씀드렸습니다. 그리고 그 과정에서 세 가지 약속을 했습니다. 저는 위대한 게임들을 보존하고 싶었고, Xbox의 화려한 귀환을 알리고 싶었으며, 플레이의 미래에 대해 이야기하고 싶었습니다. 그렇기 때문에 제 첫 쇼케이스에서 이를 실제로 구현할 수 있었던 것은 무척 적절했습니다. 우리는 수많은 훌륭한 게임들을 선보였고, 두 개의 새로운 독점작과 25주년 기념 스페셜 에디션 콘솔을 새롭게 소개하며 Xbox의 귀환을 알렸습니다. 모두를 하나로 모을 수 있는 정말 멋진 자리였습니다.

질문자: 대표님 임기와 관련해 눈에 띄는 점은 많은 프로젝트를 빠르게 중단(Kill)시키셨다는 겁니다. Xbox 캠페인 코파일럿도 그랬고, 모바일 스토어도 계획이 유동적인 것 같습니다. 어떤 판단 기준이 있는 건가요?

아샤: '명확함이 곧 친절함'이라고 생각합니다. 그래서 저는 현재 상황을 파악해 나가는 동시에, 우리가 투자해야 할 것, 우선순위를 두어야 할 것, 그리고 우리 브랜드를 대변하지 않는 것들에 대해 결단력을 가지려 노력하고 있습니다. 우리는 가능한 한 빨리 그 작업을 수행 중입니다. 진행 과정에서 여전히 매끄럽지 않은 부분도 있겠지만, 팀이 우리가 지지하는 원칙과 의사 결정 방식을 이해하고 모두가 같은 방향을 향해 나아갈 수 있도록 명확한 방향성을 제시하기 시작했습니다.

질문자: 중단시킨 것은 아니지만 삭감된 부분도 있죠. Xbox의 오랜 기둥인 Game Pass의 가격을 인하하셨습니다. 어떤 결정 과정이 있었나요?

아샤: Game Pass는 게이밍의 심장부라고 생각합니다. 플레이어들이 수많은 카탈로그, 출시 당일 배포되는 콘텐츠, 그리고 훌륭한 경험들에 접근할 수 있는 핵심적인 방법이죠. 우리는 작년에 가격을 50% 인상했고, 그로 인해 구독자가 감소하는 상황에 직면했습니다. 단순히 너무 비싸져서 감당하기 어려워진 것입니다. 그래서 플레이어들을 위해 가격과 제공 내용을 조정했습니다. 그 결과 다시 성장세로 돌아서기 시작했고, 구독자가 늘어나고 있으며, 무엇보다 중요한 리텐션(유지율)이 개선되고 있습니다. 아직 해야 할 일이 많기 때문에, 이번 여름에는 우리가 보유한 다양한 유형의 플레이어들을 모두 만족시킬 수 있도록 더 유연한 요금제를 도입하기 위해 계속해서 개선해 나갈 것입니다.

질문자: 자, 여기 계신 분들 중 본인이 Xbox 팬이라고 생각하시는 분 손들어 보세요. 네, 아주 열정적인 분들이 많이 계시네요. 최근 Xbox Reddit 커뮤니티를 보셨다면, 유저들이 "아샤 동상은 언제 세우나요?" 같은 말을 하는 걸 보셨을 겁니다. 확실히 대표님께서 Xbox를 둘러싼 분위기를 반전시켰다는 느낌이 듭니다. 하지만 이 첫 몇 달 동안 실질적으로 바뀐 것은 무엇이며, 앞으로 더 발전해야 할 부분은 무엇인가요?

아샤: 저는 모든 것을 신선한 시각으로 바라볼 기회를 가졌고, 우리 팀은 플레이어들을 위한 성과를 시작으로 많은 성공을 거두고 있습니다. 우리의 운영 원칙 중 하나는 '모든 플레이어의 마음을 얻어야 한다'는 것입니다. 그래서 우리는 지난 한 해 동안 출시한 것보다 최근 몇 달 동안 우리 플랫폼에 더 많은 것을 배포했습니다. Game Pass가 다시 성장하는 것을 볼 수 있었고, 포르자(Forza)와 같은 훌륭한 게임들이 압도적인 성과를 냈습니다. 저는 이러한 모멘텀이 전염성이 강하다고 생각하며, 우리는 Xbox를 위대하게 만들었던 핵심 원칙들로 서서히 되돌아가기 시작했습니다.

아샤 (계속): 동시에 우리는 게임 산업 전반이 거센 역풍을 맞고 있다는 것을 인지하고 있습니다. 코로나(COVID) 기간 동안 수요가 급증했지만, 그 이후 제대로 가속도를 내지 못했습니다. 산업 생태계의 거의 모든 단계에서 압축이 일어나고 있고, 기존 핵심 세대와는 전혀 다른 방식으로 플레이하는 새로운 세대가 등장했습니다. 우리는 훌륭한 100일을 보냈고 Xbox를 되살리기 시작했습니다만, 앞으로의 100일은 Xbox를 진정으로 재설정(reset)하는 단계가 될 것입니다.

질문자: 그 연장선상에서, 대중의 반응은 긍정적으로 바뀌었지만 수치는 험난합니다. 게임 매출도 하락했고 하드웨어 매출은 33%나 급감했습니다. 이전에 위기 상황에서 가격을 올릴 수는 없다고 말씀하셨지만, 동시에 메모리와 스토리지 부족 사태도 직면해 있습니다. 그리고 이로 인해 업계 전반의 가격이 치솟고 있죠. 이런 딜레마 속에서 어떻게 균형을 맞출 계획이신지, 그리고 이것이 콘솔 시장의 성장 잠재력을 제한한다고 보시는지요?

아샤: 네, 이 모든 문제들에 단번에 해결할 수 있는 '은탄환(마법의 해결책)'은 없습니다. 그러니 우리는 인내심을 갖고 매일매일 묵묵히 실행해 나갈 것입니다. 이것이 가시적인 실적으로 나타나기까지는 시간이 다소 걸릴 것입니다. 하드웨어 측면을 말씀드리면, 우리는 지금 심각한 위기 상황에 처해 있습니다. 업계 전체가 겪는 문제죠. 메모리와 스토리지가 부족하고 비용이 기하급수적으로 늘고 있습니다. 보통 세대 주기의 이 시점이면 부품이 전체 비용의 약 50% 수준으로 떨어져야 하는데, 지금은 출시 초기 대비 50% 상승했고, 2.75배 올랐으며, 결과적으로 7.5배 오르게 될 것입니다. 그래서 네, 가격 책정도 당연히 하나의 수단이지만, 우리는 다른 옵션들도 강구해야 합니다.

아샤 (계속): 우리는 콘솔의 비용 구조에 대해 근본적으로 다르게 접근해야 하고, 더 많은 사람들이 콘솔을 이용할 수 있도록 다양한 요금제를 구상해야 합니다. 또한 더 넓은 유통망과 도달률을 확보할 수 있는 파트너십을 고려해야 하며, 새로운 잠재 고객에게 다가가기 위해 콘솔 기기 외부에서 창출할 수 있는 경험에 대해서도 고민해야 합니다.

질문자: 5년 전이라면 상상도 못했을 일, 혹은 과거의 Xbox라면 절대 시도하지 않았을 일 중 현재 고려하고 계신 것이 있다면 무엇인가요?

아샤: 제가 5년 전에 여기 없었기 때문에 단정하긴 어렵지만, 우리는 계속해서 완전히 새로운 비즈니스 모델을 모색할 것이라는 점입니다. 단순히 세계에서 가장 프리미엄이고 성능이 좋은 콘솔을 고집하는 것을 넘어서, 새로운 모델이 콘솔 시장에 필요하다고 봅니다. 대중들이 콘솔 한 세대를 즐기기 위해 수천 달러를 지출할 여력이 있다고 상상하기 어려운 한계점에 도달했다고 생각합니다. 그래서 올해 말에는 우리가 전혀 예상하지 못했던 획기적으로 다른 비즈니스 모델들이 시장에 등장하기 시작할 것입니다.

질문자: 지금 처해 계신 비즈니스 상황에서 매우 흥미롭다고 생각하는 부분 중 하나는 'Project Helix'와 같은 렌즈를 통해 보는 것입니다. 최고급 프리미엄 라인업이 될 것으로 예상되고 시장의 관심도 확실히 높지만, 최근 Xbox 임원진은 그 수요를 맞추기 어려울 것이라고 언급했습니다. 이 부분은 어떻게 조율하실 계획인가요?

아샤: 네, 사실 우리는 지금도 어려움을 겪고 있습니다. 9세대 콘솔의 수요가 공급을 뛰어넘고 있거든요. 그리고 우리의 10세대 콘솔 역시 유사한 상황을 겪을 것으로 예상합니다. 저는 10세대 콘솔에 대한 기대가 매우 큽니다. PC 게임도 플레이할 수 있게 해 줄 것이고, 하위 호환성을 완벽히 지원하며, 시장을 선도하는 최고 수준의 성능을 갖출 것입니다. 하지만 플레이를 원하는 분들에게 원활히 공급될 수 있도록 보장하기 위해 해야 할 중대한 과제들이 산적해 있고, 우리는 그 문제를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

질문자: 이와 관련해서 대표님은 소비자 가전 시장에 다가올 붕괴(crash)에 대해 경고하신 바 있습니다. 그것이 게이밍이나 다른 산업 분야에서 어떤 모습으로 나타날까요?

아샤: 꽤 흥미로운 상황이라고 생각합니다. 과거를 돌이켜보면 게이밍은 항상 컴퓨팅과 AI 기술의 진정한 시험대(proving ground)였습니다. 그래서 25년이 지난 지금, 거대한 AI 인프라가 구축되고 있는 시점에 우리가 다시 이 위치에 서 있다는 것이 매우 흥미롭습니다. 저는 모든 산업이 컴퓨팅 기술 발전의 혜택을 누리게 된 현재 상황을 아주 긍정적으로 봅니다. 우리 입장에서는 앞으로 스토리지와 메모리 아키텍처에 대해 완전히 새롭게 접근해야 할 것입니다. 압축률을 높이기 위해 새로운 기술을 도입해야 하고, 고객들이 매우 유연하게 스토리지 옵션을 선택할 수 있도록 지원해야 하며, 디바이스 자체에 올릴 수 있는 새로운 유형의 게임을 지원해야 합니다. 앞으로 수많은 혁신이 일어날 것입니다. 며칠이나 몇 주 만에 끝날 일이 아니라 수년이 걸릴 여정이지만, 우리는 커뮤니티와 함께 이 길을 헤쳐 나갈 것입니다.

질문자: 이제 곧 관객분들의 질문을 받겠습니다. 제가 개인적으로 무척 관심 있게 지켜본 이슈 중 하나가 '독점작(exclusivity)' 문제입니다. 이전 Xbox 리더들은 독점작 카드를 배제하는 기조였는데, 쇼케이스를 보니 '클락워크 레볼루션(Clockwork Revolution)'과 '기어스 오브 워: E-데이(Gears of War: E-Day)'가 모두 독점작으로 발표되며 다시 정책이 돌아온 것 같습니다. 이런 방향 전환의 이유는 무엇인가요?

아샤: 우리는 세계 2위 퍼블리셔입니다. 이 정도 규모가 되면 당연히 게임이 모든 기기에 존재하기를 원하게 됩니다. 전 세계가 여러분의 게임을 플레이할 때 더 강력해지니까요. 하지만 동시에 우리는 점점 더 강력한 '플랫폼'으로서의 정체성을 구축해 가고 있으며, 독점적인 서비스나 콘텐츠가 없는 성공적인 플랫폼 사례를 찾기란 불가능에 가깝습니다. 이것은 우리에게 하나의 여정입니다. 아시다시피 현재 우리 비즈니스의 재무 상태가 썩 건강한 편은 아닙니다. 그래서 우리는 1~2개의 핵심 시그니처 독점작을 선보이는 것으로 시작하고, 비즈니스 건전성이 회복되면 점진적으로 더 많은 독점 라인업을 시도해 볼 계획입니다.

질문자: 아샤 대표님께 질문 있으신 분? 와, 손을 정말 많이 들어주셨네요. 네, 앞줄에 계신 분, 성함과 소속 부탁드립니다.

방청객 1 (캐시 해클): 안녕하세요. 퓨처 다이내믹스(Future Dynamics)의 CEO 캐시 해클(Kathy Hackle)입니다. 월드 모델(world models)과 게임의 역할에 대해 질문이 있습니다. 예를 들어, 로블록스는 '로블록스 리얼리티'를 도입하여 비디오 월드 모델 영역으로 진입하고 있습니다. Xbox는 향후 AI의 미래를 주도하기 위해 게이밍 인프라를 어떻게 활용하실 계획이신가요?

아샤: 네, 훌륭한 질문입니다. 제 우선순위부터 말씀드리자면, 저는 외연 확장(more)보다는 핵심(core)에 훨씬 집중하고 있습니다. 동시에, 앞서 언급했듯 AI는 언제나 게이밍 역사의 일부였습니다. GPU는 연구자들이 신경망을 훈련시키기 위해 발명된 것이 아닙니다. 화면에 더 멋진 우주선과 드래곤을 그리고, 더 나은 프레임 속도를 구현하기 위해 발명된 것이죠. 그래서 저는 게이밍 산업이 계속해서 이러한 기술 발전의 선봉에 설 것이라 굳게 믿습니다. AI 업계에서 넘어온 사람으로서 저는 조금 다른 관점을 가지고 있습니다. 저는 AI 월드 모델이 전통적인 AAA 게임을 통째로 '대체'할 것이라고는 생각하지 않습니다. 물론 AI가 완전히 새로운 장르의 게임을 탄생시킬 수는 있겠지만, 그것들은 성격이 다를 것입니다.

아샤 (계속): GitHub Copilot이나 Codex, Cloud Code를 생각해 보면, '뱀파이어 서바이버(Vampire Survivor)' 같은 게임은 매개변수가 꽤 명확하게 정의되어 있기 때문에 한 번의 시도(single-shot)로 뚝딱 만들어낼 수 있을지도 모릅니다. 하지만 게임 내 경제 시스템, 매치메이킹, 소셜 역학(social dynamics)과 같은 요소들은 단순한 콘텐츠 생성 문제가 아니라 고도의 '시스템 엔지니어링' 문제입니다. 취임 후 첫 100일 동안 저는 게임 아트가 가진 깊이와 엄청난 복잡성을 진심으로 존중하게 되었습니다. 따라서 AI는 프로덕션 파이프라인 최적화나 프로토타이핑 과정에서 핵심적인 역할을 할 것이고, 새롭게 등장할 신종 콘텐츠 포맷에 중요하게 쓰일 것입니다. 하지만 월드 모델이 매우 복잡한 세계관 속에서 50~80시간 동안 펼쳐지는 거대한 AAA급 게임플레이를 완전히 대체하는 모습은 쉽게 상상하기 어렵습니다.

질문자: 짧은 후속 질문입니다. 게임 내 이른바 'AI 슬롭(AI slop, 공장형으로 찍어낸 조악한 AI 콘텐츠)'이 플랫폼을 뒤덮는 것을 어떻게 막을 수 있을까요?

아샤: 확고한 원칙을 고수해야 한다고 봅니다. 게이머들과 게임 산업 종사자들이 AI를 맹목적으로 혐오한다는 오해가 있는데, 저는 그게 전혀 사실이 아니라고 생각합니다. 오히려 그들은 기술 업계가 연산 능력을 극한으로 끌어올리도록 끊임없이 요구해 왔고, 항상 기술 혁신의 최전방에 서 있었습니다. 실시간 네트워킹, 대규모 온라인 인프라 등 모든 것이 게임에서 시작되었습니다. 그렇기 때문에 게이머들은 '단순히 기술 과시를 위해' 의미 없이 기술을 덧붙이는 것에 대해 매우 방어적인 태도를 취하는 것입니다. 우리는 진짜 '문제'를 해결해야 합니다. 따라서 우리가 AI로 하는 모든 시도는 개발자의 고충을 덜어주거나, 플레이어의 불편함을 해결하기 위함이지, 그저 게임 경험 위에 AI라는 페인트칠을 무분별하게 해대기 위함이 아님을 분명히 할 것입니다.

질문자: 또 다른 질문 있으신가요? 맙소사, 손을 정말 많이 드셨네요. 좋습니다. 저기 오른쪽에 계신 분께 마이크 드릴게요. 안녕하세요, 성함과 누구랑 오셨는지 말씀해 주세요.

방청객 2 (애셔): 저는 애셔(Asher)고요, 아빠랑 같이 왔어요. 어렸을 때 무엇을 만들거나 어떤 것에 푹 빠져 지내셨나요? 그리고 커서 이렇게 대기업의 CEO가 될 거라고 상상하셨나요?

아샤: 정말 좋은 질문이네요, 애셔. 제가 어렸을 때는, 솔직히 커서 '어떤 직업을 가져야지(what I wanted to be)'에 집착해 본 적이 한 번도 없어요. 오직 제가 지금 당장 '무엇을 하고 싶은지(what I wanted to do)'에만 완전히 몰두했죠. 점심값을 벌기 위해 할인 쿠폰북을 팔러 다니든, 기부금을 모으려고 동네 콘서트를 열든, 혹은 제가 아르바이트하던 공원에서 쓰레기통 비우는 일을 세계 최고로 잘 해내든 말이에요. 저는 그저 제가 맡은 현재의 일에 최고가 되어 다음번의 더 좋은 기회를 얻는 것에만 전념했습니다. 그리고 그 결과 Xbox의 CEO가 된 것은 정말 가슴 벅차게 특별한 일입니다. 제 가장 원대한 꿈조차 훌쩍 뛰어넘은 결과니까요.

질문자: 다음 질문 받을까요. 한 분 더 받을 시간이 될 것 같네요. 네, 스티븐 씨.

방청객 3 (스티븐): 알파 거버넌스 그룹(Alpha Governance Group)의 울프 페다입니다. 대표님께서 관리자보다 창작자(makers over managers)를 우대해야 한다고 말씀하셨는데, 크리에이터 경제(creator economy)가 그 어느 때보다 중요해진 지금, 향후 전략에서 크리에이터의 역할을 어떻게 설정하고 계신지 매우 궁금합니다.

아샤: 통찰력 있는 질문입니다. 저는 크리에이터들이 우리 미래 전략에서 믿을 수 없을 만큼 중요한 축이라고 생각합니다. 제 비전은 이렇습니다. 우리 내부에는 뛰어난 개발 스튜디오들이 포진해 있고, 이들이 우리의 '첫 번째 고객'이 되어 내부 도구와 환경을 빠르게 피드백하고 개선해야 합니다. 그 위에서 우리는 타사 개발자와 차세대 크리에이터들을 위한 강력한 플랫폼 환경을 제공하는 것입니다. 저는 Xbox가 단순히 게임을 소비하는 곳이 아니라, 전 세계가 접속해 '플레이하고 창조하는' 공간이 되는 세상을 그립니다. 플레이어들은 갈수록 수동적인 소비를 넘어 직접 참여하길 원합니다. 따라서 우리는 플랫폼을 널리 개방하고 유저 커스터마이징, 모드 확장 등을 위한 강력한 도구를 제공해야 합니다. 나아가 아마추어들의 인게임(in-game) 창작 도구까지 포함해서요. 엔터테인먼트 시장 전체를 살펴보면, 현재 박스오피스 탑 2를 차지하는 영화들이 유튜버 출신 크리에이터들의 작품입니다. 이 공간에 엄청난 기회가 숨어있다고 생각합니다. 플랫폼 내에 창작의 종류가 다양해질수록, 더 다채로운 성향의 플레이어들이 Xbox 생태계로 모여들 것입니다.

질문자: 저 뒤에 한 분 더 질문받을 시간이 있네요.

방청객 4 (타룬): 안녕하세요, Syndo의 CPO 타룬 찬드라 셰이커(Tarun Chandra Shaker)입니다. 오늘날 Xbox를 구동하는 활성 디바이스가 5천만 대를 훌쩍 넘고, 기기에 탑재된 실리콘 성능은 계속해서 강력해지고 있죠. 지금까지 업계의 담론은 'AI가 어떻게 게임 안으로 들어올 것인가'에 머물러 있었지만, 제 질문은 역으로 'Xbox가 어떻게 AI 분야로 진출할 것인가'입니다. Xbox라는 강력한 엣지 컴퓨팅(edge computing) 디바이스가 있고, Microsoft는 세계 최대의 AI 인프라를 구축하고 있습니다. 게임의 개념을 좀 더 확장해 본다면, 30년 전에 우리 세대가 직접 PC 조립하고 스스로 코드를 짜며 프로그래밍을 독학하기 시작했던 때와 같은 결정적인 변곡점이 바로 지금입니다. '로컬 추론(local inferences)' 관점에서 볼 때, 여기 앉아 계신 분들 중 상당수는 단순히 게임을 하기 위해서가 아니라, 140억 개 매개변수의 로컬 Gemma 모델을 돌려보기 위해 값비싼 RTX 1590 데스크톱을 새로 맞추셨을 겁니다. 엔터테인먼트라고 부르는 영역의 범위를 넓혀서, 점점 더 엣지 컴퓨팅에 의존하게 될 차세대 AI 개발이 Xbox 안에서 가능하도록 게이밍 플랫폼을 확장할 계획이 있으신가요?

아샤: 네, 정말 예리하고 훌륭한 질문입니다. 분명히 선을 긋자면, 지금 당장 대대적으로 Xbox.ai 플랫폼으로 전환하겠다고 선언하는 자리는 아닙니다. 그렇지만, 물론 오늘날 Xbox에 탑재된 GPU 성능을 활용해 로컬에서 인퍼런싱(추론)을 수행하는 것은 기술적으로 충분히 가능하며, 개발자가 마음만 먹는다면 얼마든지 시도할 수 있습니다. 하지만 현재 시점에서 저의 최우선 과제이자 초점은 게이밍의 '핵심 본질(core of gaming)' 경쟁에서 확실한 승리를 거두는 것에 맞춰져야 합니다. 만약 수많은 게임 개발자와 게이머 커뮤니티가 로컬 인퍼런싱 기능을 강력하게 원한다면, 우리는 기꺼이 그 길을 열어줄 것입니다. 다만 시장에 이미 다양한 특수 목적의 AI 개발 기기들이 넘쳐나고 있고, Microsoft가 클라우드 등 다방면에서 제공하는 수많은 AI 혁신 기능들이 있기 때문에, Xbox를 통한 로컬 인퍼런스가 유저들의 가장 최우선 요구사항은 아니었습니다. 하지만 우리는 명실상부한 Microsoft 생태계의 일부이며, 시장의 수요가 무르익어 그러한 필요성이 확실히 대두된다면 적극적으로 검토해 볼 것입니다.

질문자: 대화를 마무리하며 이 말씀을 꼭 드리고 싶네요. 이 인터뷰를 준비하는 동안, 저는 아주 열렬한 하드코어 게이머이자 집에 Xbox만 6대를 보유하고 있는 제 친구 라이언과 많은 대화를 나눴습니다. 그 친구가 다가오는 11월이 Xbox 25주년이라고 짚어주더군요. 게이밍은 브랜드 정체성(Identity)이 매우 강하게 작용하는 영역입니다. 그렇다면 오늘날 PlayStation이나 Nintendo 게이머와 비교했을 때, 'Xbox 게이머'가 된다는 것은 어떤 의미를 가질까요?

아샤: 솔직히 말씀드리면 저는 여전히 우리 커뮤니티를 깊이 알아가는 과정에 있습니다. 그들은 정말 방대하고 믿을 수 없을 만큼 특별합니다. 하지만 지난 100일 동안 제가 Xbox에 대해 진정으로 경외감을 느끼게 된 부분은, Xbox는 항상 무언가 '조금 달랐다'는 점입니다. Xbox의 플레이어들과 개발팀은 과거부터 항상 남들이 감히 하지 않았던 일에 과감히 도전하는 DNA를 공유하고 있습니다. 아무도 콘솔 온라인 게임의 성공을 믿지 않았을 때 기기에 이더넷 포트를 기본 탑재하는 모험을 감행했고, 대중이 소셜 네트워크의 개념조차 생소해하던 시절에 'Xbox Live'를 론칭하는 선구안을 보여주었습니다. 그리고 이 커뮤니티는 서로를 진심으로 열렬히 응원하며, 좋은 시절이든 암흑기든 서로를 지탱하고 돕기 위해 기꺼이 나서는 끈끈함을 가지고 있습니다. 저는 그러한 연대와 도전 정신이 놀랍고, 결코 타 플랫폼이 넘볼 수 없는(unbeatable) Xbox만의 진정한 저력이라고 생각합니다.

질문자: 아샤 대표님, 오늘 귀한 시간 내주셔서 감사합니다.

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