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--3D 배경과 도트 그림 캐릭터를 결합한 HD‑2D 타이틀로서 생각했을 때, ‘파이널 판타지’ 레조넌스가 HD-2D에서 물려받은 부분은 어떤 것일까요?
프로듀서 나카시마 케이스케 씨(이하 나카시마 씨):
제가 HD-2D에서 가장 중요하다고 생각하는 것은, 어느 부분을 떼내도 한 장의 그림으로 잘라내질 때의 아름다움입니다. 이것은 쉬운 일은 아니지만, HD-2D를 표방한다면 이어받아야 할 것이라고 생각합니다. 도트를 단순히 배치하기만 한다면면 배경위에 붕 떠 보일 수 있습니다. 배경에 도트가 자연스럽게 어우러지도록 여러 방법을 시도하고 있습니다. 배치를 다시 고민하기도 하고, 경우에 따라서는 도트 그림에 손을 대기도 합니다.
배치된 물건의 수나 앞에 물건이 있는지 여부 등, 그런 부분에서 최적의 전체 밸런스가 장소마다 달라집니다. 그런 점은 본작을 만들면서 HD‑2D만의 그래픽으로 완성되어 가는 것이라고 생각합니다. 그 부분들을 하나씩 모두 조정해 나간 것이 ‘파이널 판타지 레조넌스'입니다. 이번 작품에서는 사이토 마사히로 씨가 아트 디렉터를 맡아 주셨는데, 여러 가지 조정을 하느라 많이 힘드셨을 것 같아요.
아트 디렉터 사이토 마사히로 씨:
그렇네요. 제가 속한 부서에는 ‘옥토패스 트래블러’ 시리즈와 ‘HD-2D 버전 드래곤 퀘스트’ 시리즈 개발에 참여한 멤버가 많이 있습니다. 그런 멤버들에게 각각의 타이틀에서 겪은 어려움 등을 들어보면서, ‘파이널 판타지 레조넌스에' 적용된 HD-2D 표현을 다듬어 나갔습니다.
--HD-2D 그래픽을 채택한 타이틀로는 ‘드래곤 퀘스트’와 ‘옥토패스 트래블러’ 등이 있지만, HD-2D를 명확히 내세운 ‘파이널 판타지’ 타이틀은 없었던 것 같습니다. 이번에 처음으로 HD-2D용 ‘파이널 판타지’를 만들게 되었는데, 특히 신경 쓴 부분을 알려주실 수 있나요?
나카시마 씨:
1997년에 출시된 ‘파이널 판타지 VII’의 그래픽으로 처음으로 ‘파이널 판타지’가 3D가 되었을 때 여러분에게 놀라움을 안겨드린 것처럼, ‘파이널 판타지 레조넌스'에서는 도트를 활용한 최신 기술로 여러분에게 놀라움을 선사하고자 합니다. 그 조건을 충족시키기 위해 시작한 첫 번째 구상에서는 1~2년 동안 꾸준히 연구했습니다.
HD-2D 그래픽을 적용한 ‘파이널 판타지 레조넌스'에서는 이벤트 등 연출 장면에 신경을 쓰고 있습니다. 환수거나 비행선이거나, 큰 대상을 카메라 워크를 활용해 움직이는 부분은 HD‑2D의 기존 타이틀에서는 별로 다루어지지 않았습니다. 하지만 그런 점이 ‘파이널 판타지’에 꼭 필요하다고 생각했어요. 이벤트 연출이나 전투 중에 캐릭터가 발동하는 기술 연출 등이 가장 공들인 부분이죠. 더 말하자면, 연출에서의 카메라 워크가 가장 신경 쓴 부분일지도 모릅니다.
디렉터 후루야 히로토 씨(이하 후루야 씨):
이벤트 장면에서는 카메라가 자주 움직여요. 스탭들이 정말 열심히 해줬습니다. 장인의 솜씨라고 해도 과언이 아닙니다. 본작은 ‘파이널 판타지’ 특유의 느낌을 추구하며, 스토리 규모와 연출 등에 대해 타협 없이 도전하고 있습니다.
--방금 ‘파이널 판타지 레조넌스’ 개발 초기 1~2년 동안은 꾸준히 연구했다고 말씀해 주셨는데, 이 작품은 언제부터 개발이 시작됐나요? 이 작품을 만들게 된 이유와 계기도 알려 주세요.
나카시마 씨:
제가 ‘파이널 판타지 레조넌스’ 기획을 처음 발표한 것은 2020년 말이었습니다. 2026년 발매인 작품으로부터 약 6년 전이네요. 기획서를 낸 것이 6년 전이기 때문에, 코어로 개발한 기간은 더 짧았습니다.
‘파이널 판타지 레조넌스'를 하려고 생각한 이유는 몇 가지가 있습니다. 저는 ‘FFBE’의 어시스턴트 프로듀서를 맡은 적이 있어서, ‘FFBE’의 훌륭한 요소를 더 많은 사람에게 알리고 싶었습니다. ‘FFBE’에는 FF 각 넘버링의 재미있는 요소가 가득합니다. 비행선이나 초코보 등이 등장할 뿐 아니라, 던전에서 안 보이는 곳에 보물 상자가 숨겨져 있다던가요. ‘FF’다운 요소가 FFBE에 풍부하게 들어 있었어요. 그런 ‘FFBE’를 스마트폰용 앱으로만 즐길 수 있다는 것이 아깝다고 생각한 것이 컨슈머용으로 ‘파이널 판타지 레조넌스'를 만들고자 했던 이유 중 하나입니다.
또 다른 이유는, 도트 그래픽으로 구현된 클래식 턴제 커맨드 배틀 FF를 지금 해야 한다고 개인적으로 생각했기 때문입니다. 최근 FF 작품은 3D 그래픽에 전투에는 액션 요소가 포함되어 있습니다. 플레이어 입장에서는 최근의 ‘FF’에 어느 정도 반사 신경이 요구된다고 말해도 좋겠습니다. 이는 최근 게임 트렌드에 맞춘 형태이며, 물론 훌륭한 게임입니다.
한편, 파티 빌드를 차분히 깊게 고민하는 단계부터 시작하는 ‘파이널 판타지’ 신작을 개인적으로 다시 한 번 플레이하고 싶다는 마음이 있었습니다. 그런 클래식한 ‘FF’를 찾는 사람은 저 외에도 분명 있을 거라고 생각해서, ‘파이널 판타지 레조넌스’ 개발을 결심했습니다.
클래식한 ‘FF’를 찾는 사람들로부터 ‘이런 ‘FF’를 기다리고 있었다’는 말을 들을 수 있도록 개발을 진행해 왔습니다. ‘FFBE’에는 시나리오를 포함해 ‘The FF’라고 부를 만한 요소가 응축되어 있습니다. 그것을 콘솔 게임용으로 만든 것이 ‘파이널 판타지 레조넌스'입니다.
--'파이널 판타지 레조넌스’는 스마트폰용으로 출시됐던 ‘FFBE’를 컨슈머용으로 재구성한 것으로 이해하고 있습니다. 그 인식이 얼마나 정확한 걸까요?
나카시마 씨:
‘파이널 판타지 레조넌스'가 ‘FFBE’를 컨슈머용으로 재구성한 타이틀이라는 점은 대체로 옳은 인식입니다. 본작의 메인 스토리는 ‘FFBE’의 1st 시즌 스토리를 기반으로 하고 있습니다. 그 외에도 주인공을 비롯한 주요 캐릭터들의 설정도 FFBE를 계승하고 있네요.
한편, ‘FFBE’를 기반으로 하면서도 컨슈머용 RPG로 통용될 수 있도록 ‘파이널 판타지 레조넌스'에서는 ‘FFBE’의 시나리오를 전부 재검토했습니다. 대사부터 모두 다시 검토했으며, 경우에 따라 플롯 순서를 바꾸는 등 대담한 시도도 해보고 있습니다. 그 외에 서브 퀘스트와 같은 서브 콘텐츠는 완전히 새로운 시나리오로 구성되어 있습니다. 왜 이렇게 조정했는가 하면, 컨슈머용 RPG로서 요구되는 경험을 플레이어에게 제공하고 싶었기 때문입니다.
--'FFBE'는 2025년에 서비스 종료를 맞이했지만, '파이널 판타지 레조넌스’ 개발이 시작된 2020년에는 아직 서비스가 진행 중이었습니다. 왜 2020년 당시 스마트폰용 타이틀을 주제로 하여 컨슈머용 타이틀을 개발하려고 생각하셨나요?
나카시마 씨:
'FFBE'를 출시한 초창기부터, 같은 작품을 콘솔 게임기에서 즐기고 싶다는 의견이 유저들로부터 많이 제기되었습니다. 물론, 저희는 자신 있게 ‘FFBE’를 스마트폰용 앱으로 출시했습니다. 하지만 콘솔 게임이 아니어서 플레이하지 않겠다는 의견도 많이 있었습니다. 그게 저로서는 안타까웠어요. ‘아깝다’라고 말하는 편이 더 가까울지도 모릅니다. 이렇게 재미있는데도 스마트폰용 앱이라는 이유만으로 하지 않는다. 그 점이 안타깝고 아깝다고 생각했습니다.
지금도 변함없는 개발 콘셉트는, 컨슈머용으로도 통용되는 ‘FFBE’의 장점을 유지하면서, 새로운 도트 그래픽의 ‘FF’로 세상에 내놓을 수 있는 작품을 만들자는 것입니다. 이 작품은 그런 식으로 만들고 싶다는 개인적인 충동에 기반하고 있습니다.
--컨슈머용 RPG로서 요구되는 경험을 플레이어에게 제공하기 위해 ‘FFBE’의 스토리를 조정했다고 하는데, 그 과정에서 가장 주의한 점은 무엇인가요.
나카시마 씨:
캐릭터들에게 더 감정 이입을 할 수 있게 만든 것이, 컨슈머용 조정에서 가장 신경 쓴 부분이라고 생각합니다. 그렇게 하면 플레이어가 게임에 몰입하는 느낌이 높아집니다. ‘FFBE’와 같은 스마트폰용 타이틀의 경우, 어쩔 수 없이 템포가 좋은 걸 중시해야 합니다. 그 템포감을 그대로 콘솔 게임에 적용하면, 플레이어 입장에서는 중요한 부분이 빠진 듯한 어색함을 느끼게 됩니다. 예를 들어, 캐릭터들의 배경이 거의 다루어지지 않은 경우도 있죠.
후루야 씨:
오해 없으시길 전하고 싶은데, ‘파이널 판타지 레조넌스’의 스토리는 ‘FFBE’ 스토리를 알고 있는 사람도 즐길 수 있습니다. ‘파이널 판타지 레조넌스’로 스토리를 재구성할 때, ‘FFBE’ 시나리오를 써 주신 키타지마 유키노리 선생님이 ‘파이널 판타지’ 레조넌스용으로 시나리오를 다시 써 주셨습니다. 그러한 과정을 바탕으로 스토리가 다듬어졌기 때문에, ‘파이널 판타지 레조넌스’는 ‘FFBE’ 스토리와 멀리 떨어져 있지 않은 내용입니다.
재구성 과정에서 메인 스토리의 큰 목표를 명확히 제시하도록 했습니다. 목표가 명확해지도록 시나리오를 다듬고 있습니다. ‘파이널 판타지 레조넌스’에서는 보다 세련된 형태로 메인 스토리를 따라갈 수 있습니다만, ‘FFBE’에 원래 존재하던 중후한 드라마도 당연히 이번 작품에서 체험할 수 있도록 여러 차례 조정을 거쳤습니다. 아까 프로듀서 나카시마가 전했듯이, 플레이어가 게임에 몰입감을 높일 수 있도록 캐릭터들의 동기와 게임 플레이가 연결되는지를 고려해 시나리오를 재구성한 것입니다.
--컨슈머 게임으로서 몰입감을 중시했다고 들었는데, 몰입감을 높이기 위해 신경 쓴 점은 무엇인가요.
후루야 씨:
컨슈머용 RPG로서 ‘파이널 판타지 레조넌스'를 만들려고 생각했을 때, 월드맵은 빼놓을 수 없는 요소였습니다. 월드맵을 등장시키는 데는 개발상 여러 장애물이 있지만, 어쩔 수 없이 필요했습니다. 그 이유는, 도트 그래픽의 ‘파이널 판타지’ 신작을 만든다면 어떻게 될지에 대한 답이 ‘파이널 판타지 레조넌스’라는 타이틀이었기 때문입니다.
도트 그래픽의 ‘파이널 판타지’ 신작으로서는 별을 구하는 규모의 이야기가 되어야 합니다. 월드맵이 있으면 별을 구하는 모험을 하고 있다는 실감이 더 커진다고 저는 생각합니다. 세계의 해상도라고 할 수 있는 것이 월드맵이 있으면 플레이어의 머릿속에 이미지화하기 쉬워지기 때문입니다. ‘파이널 판타지’가 진화해 가는 과정에서 월드맵이 사라진 요소이지만, 오히려 이번 작품에서는 월드맵을 복원하고자 했습니다. 그렇게 복구한 월드맵을 탐험하기에 적합한 시나리오로 다듬었습니다.
--『FFBE』를 기반으로 한 『파이널 판타지』 시리즈의 매력이 이번 작품에 담겨 있다고 하는데, 전투는 구체적으로 어떤 특징이 있나요?
나카시마 씨:
『FFBE』는 전투 전의 파티 구성이 중요한 게임이었습니다. 파티 구성은 ‘파이널 판타지 레조넌스’에서도 중요한 요소로 남아 있습니다. 어빌리티 교체와 같은 파티 구성 상세는 아직 밝혀지지 않은 부분도 있지만, ‘FFBE’처럼 전투 전에 파티 구성을 꼼꼼히 고민하는 것이 중요해지고 있습니다. 파티 구성 시스템 자체는 바뀌었지만, 파티 구성을 시험해 보는 즐거움은 이 작품에도 남아 있습니다.
넘버링의 주인공을 비롯한 주요 캐릭터가 등장하는 것도 팬들에게 즐거움을 줄 요소라고 생각합니다. 각 캐릭터는 ‘비전’이라고 불리는 개념을 바탕으로 일종의 잡 시스템으로 구성되어 있습니다. 예를 들어, 클라우드의 비전을 원하는 캐릭터로 교체하면 그 캐릭터가 클라우드의 ‘흉자베기’를 사용할 수 있게 됩니다. 플레이어가 좋아하는 캐릭터로 파티를 구성하고, 그에 맞는 기술을 사용할 수 있다는 것이 ‘파이널 판타지 레조넌스’ 전투의 재미있는 부분이에요.
--각 캐릭터의 장점은 어떻게 표현될까요.
나카시마 씨:
소위 ‘잡’에 해당하는 ‘비전’으로서, ‘파이널 판타지 레조넌스’에는 26명의 캐릭터가 등장합니다. ‘파이널 판타지’ 시리즈의 캐릭터라고 해도, 플레이어에 따라 좋아하는 캐릭터가 달라집니다. 특정 캐릭터가 약하거나 전투에서 사용하기 어려운 상황이 없도록, 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 공간을 전투 시스템에 고집하고 있습니다. 그 결과 각 캐릭터마다 전투에서 살아남을 수 있는 장소가 생겨났습니다.
--『파이널 판타지』는 작품마다 분위기가 크게 달라지는 시리즈라고 느낍니다. 각 작품에서 이 작품으로 온 캐릭터들을 ‘파이널 판타지 레조넌스’에서는 어떻게 통일감을 주어 자연스럽게 어우러지게 했을까요?
나카시마 씨:
게임 시스템 측면에서는, 캐릭터가 가지고 있는 모든 어빌리티는 전부 제로에서부터 구상하고 있습니다. 클라우드의 ‘흉자베기’ 같은 특징적인 기술은 유지하면서, 캐릭터가 잘 쓰는 속성이나 어빌리티 종류는 제로에서부터 고민했습니다. 물론 각 캐릭터의 특징과 개성은 유지하면서, ‘파이널 판타지 레조넌스’ 전투에서 각각의 캐릭터를 처음부터 구축한 것이 조화로운 통일감을 만들어낸 것일지도 모릅니다.
도트 움직임이나 기술 연출도 그렇지만, ‘파이널 판타지 레조넌스'로서 이렇게 하고 싶다는 개발진의 의지를 반영한 제품을 만들어 왔습니다. 그렇게 정성을 들여 만든 뒤, 각 넘버링별 크리에이터 분들께 보여드렸습니다. 그분들로부터도 OK를 받을 수 있었기에, 개발진이 이번 작품에서 만든 캐릭터가 팬 여러분에게도 분명히 받아들여질 것이라고 생각합니다.
--턴제 커맨드 배틀 RPG로서, 쾌적하게 플레이를 지속할 수 있도록 신경 쓴 점은 무엇인가요?
나카시마 씨:
전투에 배속 기능을 추가해(1.5배속과 2배속) 쾌적하게 플레이할 수 있게 했습니다. 본작을 진행하면 사보텐더가 등장하는 장소도 나타납니다. 이는 ‘드래곤 퀘스트’에서 말하는 ‘하구레 메탈’에 해당합니다(웃음). 또한 경험치를 얻기 위한 사냥터 같은 곳도 등장합니다.
처음엔 이해하기 어려울 수도 있지만, 잡몹을 잡기 위한 최적의 파티 구성을 만들 수 있게 됩니다. 게임을 진행하면서 전체 공격 기술을 사용할 수 있게 되고, 스트레스 없이 즐길 수 있게 됩니다. 개발진이 떠올리는 전투 이미지로는 ‘잡몹은 빠르게, 보스는 천천히’라는 컨셉에 부합합니다. 그래서 잡몹을 빠르게 쓰러뜨릴 수 있는 밸런스를 추구해, 그런 전투 방식을 구현할 수 있는 캐릭터의 기술과 어빌리티를 준비했습니다.
--왜 전투를 심볼 인카운트가 아니라 랜덤 인카운트로 했을까요.
나카시마 씨:
심볼 인카운트는 플레이어가 전투를 원할 때 전투를 할 수 있게 해줍니다. 그런 의미에서 심볼 인카운트는 플레이어의 자유로운 플레이 스타일에 맞춰줄 수 있다고 생각합니다. 그와 동시에, 기억에 남는 전투가 줄어들 수도 있겠다고 생각했습니다. 이게 개인적으로 최근에 심볼 인카운트 RPG를 플레이한 느낌이기도 합니다. 랜덤 인카운트가 귀찮게 느껴지는 부분도 있겠지만, 예를 들어 길에서 만난 뜻밖의 강적과 싸우며 고생했던 기억이나, 우연히 얻은 배틀 보상이 기뻤던 경우도 있죠. 오히려 그게 기억에 남기 쉬운 부분이 있지 않을까 생각합니. 기억에 남기 쉬운 랜덤 인카운트만의 매력이 있지 않을까 생각해서, ‘파이널 판타지 레조넌스’는 랜덤 인카운트를 적용했습니다.
랜덤 인카운트의 장점을 체험하실 수 있도록, 작은 스트레스를 유발할 수 있는 요소들을 배제했습니다. 예를 들어, 함정이 많은 던전에서는 적과 마주칠 확률이 낮아집니다. 기믹을 풀기 위해, 잡몹과의 전투는 적을수록 스트레스 없이 플레이할 수 있다고 판단했기 때문입니다. 또한, 랜덤 인카운트라고는 하지만 미니맵 색이 바뀌어 적이 다가오고 있다는 것이 플레이어에게 전달되도록 되어 있습니다. 미니맵이 노랗게 변하면 잡몹이 다가오고 있다는 것을 알 수 있고, 빨갛게 변하면 적과의 전투가 눈앞에 다가오고 있다는 것을 알 수 있습니다.
후루야 씨:
던전 자체를 공략한다는 점이, 본작이 랜덤 인카운트를 도입한 것과 연결됩니다. 심볼 인카운트처럼 플레이어가 싸우는 적을 선택해서 없애는 것이 아니라, 마주친 적을 먼저 쓰러뜨리고 다음으로 나아가는 느낌입니다. 랜덤 인카운트이면서도 전투가 재미있다는 방향으로 선회했습니다. 옛날 방식의 ‘파이널 판타지’ 체험을 추구하면서, 랜덤 인카운트를 도입하게 되었습니다.
과거 작품인 FF13에서는 한 전투마다 HP가 완전 회복되었습니다. 그런 의미에서 FF13은 한 판의 재미에 초점을 맞춘 구성이라고 생각합니다. FF13과는 달리, ‘파이널 판타지 레조넌스’는 하나의 던전을 어떻게 공략할지를 묻습니다. MP 등 자원을 어떻게 배분할지 결정하고, 회복 지점이 있는지를 고려하면서 던전을 진행하는 방식을 생각했습니다. 그런 RPG의 재미를 현대에 되살리려면 랜덤 인카운트가 최적이라고 생각했어요.
--본작의 전투 난이도는 어느 정도일까요.
배틀 디렉터 시라가 타카시 씨(이하 시라가 씨):
노멀 난이도는 어느 정도의 보람을 느끼면서 기억에 남는 체험을 목표로 설계되었습니다. 보스를 포함한 모든 적을 쉽고 빠르게 쓰러뜨릴 수 있다면 기억에 남기 어려울 겁니다. 보스에게 지더라도, 개선할 여지를 남겨두는 것이 중요하다고 생각했습니다. 보스에게 벽 역할을 맡겨 파티 구성을 고민할 수 있는 계기가 되도록 하고 있습니다. 그래서 약간의 보람을 느낄 수 있는 난이도를 보통으로 맞췄습니다. 이번 체험은 노멀 난이도로 플레이해 주셨지만, 한 단계 낮은 캐주얼 난이도도 있고, RPG가 서툰 분들은 그쪽으로 플레이해 주시면 좋겠습니다.
전투 난이도와 전투에 걸리는 시간은 플레이어가 전투 전에 파티 구성을 얼마나 준비할 수 있느냐에 따라 달라집니다. 캐릭터의 기술과 어빌리티를 파악하고, 어떻게 편성하느냐에 따라 전투에서 승리할 확률이 달라집니다.
나카시마 씨:
노멀 난이도는 무리 없이 진행할 수 있는 수준이라고 생각합니다. 이 작품의 노멀 난이도는 ‘옥토패스 트래블러’ 시리즈의 노멀 난이도와 비슷한 수준입니다. 실제로 이 작품의 난이도에 대해 HD-2D 개발팀을 포함한 여러 리뷰어에게 평가를 받아보았습니다.
시라가 씨:
이번 체험에서는 시간이 제한되어 최단 경로로 던전을 진행했기 때문에, 조금 어려웠을 수도 있습니다. 정식 버전에서는 탐험과 서브 퀘스트를 진행하면서 메인 스토리를 진행하면 잡몹과 전투할 기회가 늘어나 주인공들의 레벨이 자연스럽게 상승합니다. 이러한 점을 고려하면 난이도 노멀을 적당히 느끼는 플레이어가 많아질 것으로 예상합니다.
나카시마 씨:
이 작품은 절대 초고난이도 게임이 아니에요(웃음)
--개발진을 대표하여, 프로듀서 나카시마 씨가 마지막으로 독자에게 전하는 메시지를 부탁드립니다.
나카시마 씨:
‘파이널 판타지’ 시리즈가 도트 그대로 진화했다면 어떻게 되었을까. 그걸 저희만의 방식으로 해석한 것이 ‘파이널 판타지 레조넌스'입니다. 아쉽게도 서비스가 종료된 FFBE를 기반으로 하면서도, ‘파이널 판타지 레조넌스’는 도트의 ‘파이널 판타지’ 시리즈 신작에 어울리는 퀄리티가 되었다고 생각합니다. 꼭 출시를 기대해 주세요!
--감사합니다. 댓글
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