007 퍼스트 라이트가 2주 만에 300만 장이 판매된 것을 기념하여 개발사 IO 인터랙티브가 자축하고 있습니다.
IOI는 일주일 만에 270만 장의 판매량을 발표했지만, 어제 로스앤젤레스에서 열린 IGN의 사이먼 카디와의 인터뷰에서 하칸 아브락 CEO는 5월 26일 발매된 제임스 본드 어드벤처 게임이 현재 300만 장에 달한다고 말했습니다. 아브락은 007 퍼스트 라이트의 출시 소감을 묻자 “정말 기분이 좋습니다.”라고 말했습니다.
007 퍼스트 라이트는 출시와 동시에 높은 판매량을 기록했을 뿐만 아니라 비평가들의 호평을 받고 있습니다. 아브락은 리뷰가 공개되기 5분 전 타운홀 미팅에서 직원들에게 “가장 중요한 것은 우리가 이 일을 할 자격이 있느냐 없느냐가 아니라, 우리가 이 일에 대해 어떻게 느끼는가 하는 것”이라고 말하며 연설을 했다고 전했습니다. 긍정적인 리뷰가 쏟아지자 아브락은 눈물을 흘렸다고 합니다. "정말 감격스러운 순간이었어요. 거의 7년이 지난 것 같았어요. 팀이 10피트 높이로 성장해서 기쁩니다."
007 퍼스트 라이트는 스튜디오에서 가장 빠르게 판매되는 게임으로, 지금까지 작업한 그 어떤 히트맨 게임보다 빠르게 판매되고 있습니다. 아브락은 “모든 면에서 엄청난 성공을 거두고 있습니다.”라고 말하며 007 퍼스트 라이트가 회사 내부의 기대치를 뛰어넘는 성과를 거두고 있음을 확인했습니다. “이제 막 시작되었고 환상적입니다.”라고 그는 덧붙였습니다.
이제 가장 큰 문제는 007 퍼스트 라이트가 IOI에 수익을 가져다 줄 것인지 여부입니다. 최근 덴마크 언론의 보도에 따르면 이 게임은 7년 동안 13억 덴마크 크로네(약 2억 달러)를 들여 개발했다고 합니다. 이는 덴마크 역사상 가장 비싼 엔터테인먼트 상품이 될 것입니다. 하지만 아브락은 게임 개발 및 출시와 관련된 여러 비용이 포함되어 있다고 주장하며 2억 달러라는 수치가 단순한 예산 비용으로서 정확성에 의문을 제기했습니다.
“저희는 팀이 몇 가지 목표를 달성하면 큰 보너스를 지급합니다.”라고 아브락은 말합니다. "앞으로 지급될 보너스도 있습니다. 거기에는 마케팅 비용 등이 포함되어 있습니다. 따라서 실제 제품 비용은 아닙니다. 하지만 그 모든 것을 포함할 겁니다. 가장 비싼 제품이지만 게임 자체에 대한 비용은 2억 달러가 아닙니다."
아브락은 출시 2주 만에 007 퍼스트 라이트가 IOI에 수익성을 가져다줄 것이라고 “매우 확신한다”고 말했습니다. “로열티 모델과 관련된 몇 가지 문제가 있지만, 현재로서는 예상치를 훨씬 상회하고 있습니다.”라고 그는 덧붙였습니다. 물론 이 게임에는 앞으로 더 많은 것이 있습니다. IOI는 방금 007 퍼스트 라이트의 첫해 콘텐츠에 대해 설명했으며, 개발사는 성공적인 히트맨 월드 오브 어쌔신 3부작으로 확립한 출시 후 모델을 사용하여 한동안 본드의 관련성을 유지할 것으로 보입니다. 아브락은 “매우 특별한 여정이 될 것 같습니다.”라며 기대감을 드러냈습니다.
이제 모든 시선은 007 퍼스트 라이트가 명확하게 설정한 속편에 쏠리고 있습니다. 그러나 제임스 본드 판권 소유자인 아마존이 향후 타이틀(IOI가 자체 출판한 007 퍼스트 라이트)의 퍼블리싱에 대해 혼란스러운 발언을 하면서 계획된 3부작 게임에 의문이 제기되고 있습니다.
하지만 아브락은 IOI와 아마존의 관계에 대해 장밋빛 그림을 그렸고, 조만간 두 회사가 함께 모여 향후 계획에 대한 공동 성명을 발표할 것이라고 말했습니다.
“우리는 이 라이선스 협업을 진행하고 있는 아마존과 좋은 관계를 맺고 있습니다.”라고 아브락은 말합니다. "그들은 오늘 이곳에 왔고 우리는 하이파이브를 하며 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 앞으로 이에 대한 정보가 있을 것입니다. 하지만 지금은 그냥 퍼스트 라이트 007이고 지금 일어나고 있는 일을 즐기고 있을 뿐입니다."
IOI가 속편을 만든다고 가정하면, 개발자가 이미 007 퍼스트 라이트의 작업을 활용할 수 있기 때문에 개발 및 출시 비용이 더 저렴할 것 같습니다. 아브락은 각 월드 오브 어쌔신 타이틀과 관련된 비용이 줄어들었으며, 향후 제임스 본드 게임도 마찬가지일 것이라고 말했습니다.
"첫 번째 월드 오브 어쌔신(2016의 히트맨)은 약 7,800만 달러가 들었습니다. 두 번째는 2년 반 vs 4년 반, 5년이 걸렸으며 4,800만 달러가 들었습니다. 세 번째는 20개월이 걸렸고 비용은 1,900만 달러였습니다. 그리고 그것이 가장 높은 평가를 받았습니다."라고 아브락은 설명합니다.
"따라서 저희의 게임 개발 방식은 '히트작이 있으니 다음 작품에는 두 배의 비용이 들겠지'라고 생각하는 다른 개발사들과는 다릅니다. 훨씬 더 야심차게 개발해야 합니다. 야망이 크다고 해서 반드시 비용이 더 많이 드는 것은 아닙니다. 야망이란 플랫폼을 구축하고, 그 플랫폼에서 어떻게 계속해서 놀라운 경험을 제공하고, 월드 오브 어쌔신에서 그랬던 것처럼 첫 번째 게임을 소급해서 끌어올리는 현명한 방식으로 속편을 반복하는 것일 뿐입니다. 컨셉과 야망에 대한 이러한 접근 방식 중 일부는 본드에도 적용될 수 있다고 생각할 수 있습니다."
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